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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Agile ROAM Board | ![]() Innovation Design Sprint |
|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn Arbeit zwischen verschiedenen Zuständen oder Spalten wandern soll, macht sie Bewegung und Übergänge lesbar. Sie unterstützt ein flexibles Bild für Fluss statt für starre Termine. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Niedrig | Hoch |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 20-40 min initial, dann laufend | 4-5 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 3-15 | 5-8 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | ROAM Board, Owner-Liste | Prototype, Test Findings, Decision Rationale |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | RisikoAgilTrackingAbstimmung | Design SprintPrototypValidierungInnovation |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






