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MethodenanleitungInnovation

Worst Possible Idea

Die Anleitung zur Methode: Voraussetzungen und Materialien klären, den gesamten Ablauf verstehen und Ergebnisse, Stolperfallen sowie Abbruchkriterien nachschlagen.

KomplexitätNiedrig
Zeit20-45 min
Teilnehmende3-12
FormatWorkshop
ReifegradEstablished
Planen
01

Vorbedingung

Was vorher fertig sein muss

Vorher abschließenGemeinsame Aufgabe

Zielgruppe, Bedarf und Gestaltungsraum sind bekannt.

Ohne Bedarf fehlt später der Maßstab für nützliche Ideen.
02

Vorbereitung

Was vor Start vorliegen muss

Materialien

Designfrage, Papier oder Board, Felder für schlechte Eigenschaft und konstruktive Umformung.

Personen / Rollen

Menschen mit unterschiedlichen Perspektiven und Moderation.

Vorabinfos

Eine konkrete Designfrage und Zielgruppe wählen; schlechte Ideen als spielerisches Gedankenexperiment rahmen.

Zeitbedarf

30–45 Minuten

Setup

Zuerst eine Fläche für absurde Ideen, danach eine für Eigenschaften und Umformungen bereitstellen.

03

Kernfrage

Die eine Frage, die diese Methode beantwortet

Welche bewusst schlechte Idee legt eine nützliche Gestaltungsannahme frei?

04

Ablauf

Phasen mit Ziel, Durchführung, Ergebnis und Stolperfalle

Absichtlich unbrauchbare Ideen senken den Anspruch, sofort eine gute Lösung liefern zu müssen. Das Team untersucht, was diese Ideen schlecht macht, und verwandelt einzelne Eigenschaften in brauchbare Ansätze.

Worst Possible Idea · Arbeitsvorlage

Fiktives Beispiel

Absichtlich unbrauchbare Ideen senken den Anspruch, sofort eine gute Lösung liefern zu müssen. Das Team untersucht, was diese Ideen schlecht macht, und verwandelt einzelne Eigenschaften in brauchbare Ansätze.

Designfrage

Für wen soll welches Erlebnis besser werden?

Fiktiv: Neue Kursteilnehmende sollen den Ablauf schnell verstehen.

Schlechteste Idee

Welche absichtlich unbrauchbare Lösung fällt uns ein?

Eine 80-seitige Anleitung vor der ersten Anmeldung auswendig lernen lassen.

Schlechte Eigenschaft

Welche Eigenschaft verursacht den Misserfolg?

Alle Informationen kommen vor dem Bedarf; der Einstieg wird überlastet.

Umformung

Was wird umgekehrt, reduziert oder in einen anderen Kontext übertragen?

Nur die nächste Handlung zeigen und Details bei Bedarf öffnen.

Konzept und Test

Welche konkrete Variante prüfen wir anhand welchen Nutzens?

Drei kurze Einstiegskarten als Prototyp; beobachten, ob neue Teilnehmende ohne Erklärung den nächsten Schritt finden.

Alle Beispielangaben sind erfunden; sie erläutern die Anwendung.

IxDF: Worst Possible Idea

  1. 1

    Spielraum

    Spielraum

    Ziel

    Geteilte Aufgabe

    Voraussetzungen für diesen Schritt

    • Nutzerbedarf
    • Kontext

    Durchführung

    • Designfrage und Zielgruppe festlegen; ausdrücklich die schlechtesten denkbaren Lösungen erbitten.
    • Persönliche Angriffe ausschließen und Bewertung guter Lösungen vertagen.

    Ergebnis

    Geteilte Aufgabe

    Ist der Gestaltungsraum klar?

    Qualitätscheck

    Ist der Gestaltungsraum klar?

    Stolperfalle

    Die Aufgabe wird als Wettbewerb um gute Ideen missverstanden. Mit einer offensichtlich absurden, harmlosen Produktidee beginnen.

    Zeitlicher Rahmen: 5–10 Minuten

  2. 2

    Schlechte Ideen

    Schlechte Ideen

    Ziel

    Ungewöhnliche Rohideen

    Voraussetzungen für diesen Schritt

    • Designfrage
    • Freier Denkraum

    Durchführung

    • Unpraktische, verwirrende oder widersinnige Lösungen still sammeln und anschließend teilen.
    • Aufeinander aufbauen, ohne bereits zu verbessern.

    Ergebnis

    Ungewöhnliche Rohideen

    Wurden mehrere verschiedene schlechte Mechaniken sichtbar?

    Qualitätscheck

    Wurden mehrere verschiedene schlechte Mechaniken sichtbar?

    Stolperfalle

    Die Gruppe bleibt bei leicht schlechteren Standardlösungen. Eine Eigenschaft übertreiben oder eine übliche Annahme bewusst verletzen.

    Zeitlicher Rahmen: 8–12 Minuten

  3. 3

    Umformung

    Mechanik umformen

    Ziel

    Brauchbare Umformung

    Voraussetzungen für diesen Schritt

    • Rohideen
    • Nutzerbedarf

    Durchführung

    • Interessante Ideen zerlegen: Was genau macht sie schlecht und welche Annahme steckt dahinter?
    • Einzelne Eigenschaften umkehren, abschwächen oder in einen passenden Kontext übertragen.

    Ergebnis

    Brauchbare Umformung

    Ist die Verbindung zwischen Rohidee und Konzept nachvollziehbar?

    Qualitätscheck

    Ist die Verbindung zwischen Rohidee und Konzept nachvollziehbar?

    Stolperfalle

    Die schlechte Idee wird ohne Lernschritt weggeworfen. Mindestens eine Eigenschaft und ihre mögliche Umformung festhalten.

    Zeitlicher Rahmen: 10–15 Minuten

  4. 4

    Nutzerwert

    Nutzerwert prüfen

    Ziel

    Konzepttest

    Voraussetzungen für diesen Schritt

    • Umformung
    • Testzugang

    Durchführung

    • Eine Umformung zum konkreten Konzept ausarbeiten und die unsicherste Nutzenannahme testen.
    • Testperson, Beobachtung und nächsten Termin benennen.

    Ergebnis

    Konzepttest

    Wird Nutzen statt nur Originalität geprüft?

    Qualitätscheck

    Wird Nutzen statt nur Originalität geprüft?

    Stolperfalle

    Ein lustiger Einfall wird sofort umgesetzt. Einen kleinen Prototyp vor die Umsetzung setzen.

    Zeitlicher Rahmen: 5–10 Minuten

05

Artefakt

Was am Ende rauskommt

Skizze: so sieht das Artefakt aus

Worst Possible IdeaAbsichtlich schlechte Ideen nutzen, um Bewertungsdruck zu senken, Prinzipien zu erkennen und brauchbare Ansätze abzuleiten
Worst Possible IdeaDas Visual zeigt psychologische Entlastung, schlechteste Ideen, extrahierte Prinzipien und brauchbare umgedrehte Ideen.Schlechte Ideen als Umweg zu guten Ansätzen nutzenDie Methode senkt Bewertungsdruck und macht aus absurden Vorschlägen erkennbare Gestaltungsprinzipien.bewusst schlechtlernen warumumdrehenDruck rausschlechte Ideen sindausdrücklich erlaubtWorst Ideasabsurd, peinlich,dysfunktionalPrinzipWarum wäre das wirklichschlecht?BrauchbarPrinzip umdrehen und testenmaximal verwirrenkeine RückmeldungKlarheitFeedback sofort
Form

Schlechte Ideen mit erklärter Mechanik und daraus abgeleitete brauchbare Konzepte samt Testfrage.

Versionierung / Ownership

Datum und Geltungsbereich festhalten; bei Änderungen den alten Stand mit Begründung erhalten.

Tool-Alternativen
  • Papier und Stifte
  • Digitales Board
  • Tabelle Idee–Eigenschaft–Umformung

worst-possible-idea-working-template.md

Eine konkrete Designfrage und Zielgruppe wählen; schlechte Ideen als spielerisches Gedankenexperiment rahmen.

Worst Possible Idea: Arbeitsvorlage

Fragestellung

Noch zu klären

Gewünschtes Ergebnis

Noch zu klären

Rahmen

Gesamter Durchlauf Zeit: 30–45 Minuten

Diese Vorlage während der Arbeit auf Papier oder in einem eigenen Dokument ausfüllen.

Vorbereitung für diesen Umfang

Methodische Grundausstattung

  • Materialien: Designfrage, Papier oder Board, Felder für schlechte Eigenschaft und konstruktive Umformung.
  • Rollen: Menschen mit unterschiedlichen Perspektiven und Moderation.
  • Vorab-Infos: Eine konkrete Designfrage und Zielgruppe wählen; schlechte Ideen als spielerisches Gedankenexperiment rahmen.
  • Gesamter Zeitbedarf: 30–45 Minuten
  • Setup: Zuerst eine Fläche für absurde Ideen, danach eine für Eigenschaften und Umformungen bereitstellen.

Für die Arbeitsschritte bereitstellen

Spielraum: Spielraum

  • Nutzerbedarf
  • Kontext

Schlechte Ideen: Schlechte Ideen

  • Designfrage
  • Freier Denkraum

Umformung: Mechanik umformen

  • Rohideen
  • Nutzerbedarf

Nutzerwert: Nutzerwert prüfen

  • Umformung
  • Testzugang

Worst Possible Idea · Arbeitsvorlage

Designfrage

Für wen soll welches Erlebnis besser werden?

...

Schlechteste Idee

Welche absichtlich unbrauchbare Lösung fällt uns ein?

...

Schlechte Eigenschaft

Welche Eigenschaft verursacht den Misserfolg?

...

Umformung

Was wird umgekehrt, reduziert oder in einen anderen Kontext übertragen?

...

Konzept und Test

Welche konkrete Variante prüfen wir anhand welchen Nutzens?

...

Arbeitsimpulse mit eigenen Angaben beantworten. Unbekanntes und Annahmen ausdrücklich markieren.

IxDF: Worst Possible Idea

Spielraum: Spielraum

Erwartetes Artefakt: Geteilte Aufgabe

Ist der Gestaltungsraum klar?

Eintrag:

...

  • Ist der Gestaltungsraum klar?

Schlechte Ideen: Schlechte Ideen

Erwartetes Artefakt: Ungewöhnliche Rohideen

Wurden mehrere verschiedene schlechte Mechaniken sichtbar?

Eintrag:

...

  • Wurden mehrere verschiedene schlechte Mechaniken sichtbar?

Umformung: Mechanik umformen

Erwartetes Artefakt: Brauchbare Umformung

Ist die Verbindung zwischen Rohidee und Konzept nachvollziehbar?

Eintrag:

...

  • Ist die Verbindung zwischen Rohidee und Konzept nachvollziehbar?

Nutzerwert: Nutzerwert prüfen

Erwartetes Artefakt: Konzepttest

Wird Nutzen statt nur Originalität geprüft?

Eintrag:

...

  • Wird Nutzen statt nur Originalität geprüft?

Offene Fragen und nächste Schritte

...

Methodenanleitung: https://methodatlas.meierhoff-systems.de/de/methods/worst-possible-idea/run-sheet

06

Beispielausgabe

Konkret gefülltes Szenario, fiktives Beispiel

Fiktives Beispiel zur Orientierung. Die genannten Mengen und Zeiten beschreiben diesen Fall und sind keine allgemeine Vorgabe.

worst-possible-idea-beispiel.md

Konkret gefülltes Szenario, fiktives Beispiel

Fiktives Beispiel

Designfrage: Fiktiv: Neue Kursteilnehmende sollen den Ablauf schnell verstehen.

Schlechteste Idee: Eine 80-seitige Anleitung vor der ersten Anmeldung auswendig lernen lassen.

Schlechte Eigenschaft: Alle Informationen kommen vor dem Bedarf; der Einstieg wird überlastet.

Umformung: Nur die nächste Handlung zeigen und Details bei Bedarf öffnen.

Konzept und Test: Drei kurze Einstiegskarten als Prototyp; beobachten, ob neue Teilnehmende ohne Erklärung den nächsten Schritt finden.

07

Stolperfallen

Symptome erkennen, gegensteuern

Kurzüberblick, vollständiger Text steht in der jeweiligen Phase im Ablauf

  1. SpielraumDie Aufgabe wird als Wettbewerb um gute Ideen missverstanden.In der Phase ansehen
  2. Schlechte IdeenDie Gruppe bleibt bei leicht schlechteren Standardlösungen.In der Phase ansehen
  3. Mechanik umformenDie schlechte Idee wird ohne Lernschritt weggeworfen.In der Phase ansehen
  4. Nutzerwert prüfenEin lustiger Einfall wird sofort umgesetzt.In der Phase ansehen
08

Abbruchkriterien

Wann du anhalten, Voraussetzungen klären oder einen anderen Ansatz wählen solltest

Spott trifft reale Personen: auf fiktive Produktideen zurückführen und respektvolle Beteiligung sichern.

Methode nach Praxisgemeinschaft. Die Methode ist als verbreitete Praxis entstanden und wird nicht eindeutig einer einzelnen Urheberin oder Organisation zugeschrieben. Kuratiert mit 1 Quellen.

Quellen: IxDF: Worst Possible Idea

Ablauf, Timeboxen und Stolperfallen sind redaktionell kuratierte Praxisempfehlungen auf Basis der genannten Quellen.

Methodenanleitung durchgearbeitet?

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