Zielgruppe, Bedarf und Gestaltungsraum sind bekannt.
Worst Possible Idea
Die Anleitung zur Methode: Voraussetzungen und Materialien klären, den gesamten Ablauf verstehen und Ergebnisse, Stolperfallen sowie Abbruchkriterien nachschlagen.
Vorbedingung
Was vorher fertig sein muss
Vorbereitung
Was vor Start vorliegen muss
Designfrage, Papier oder Board, Felder für schlechte Eigenschaft und konstruktive Umformung.
Menschen mit unterschiedlichen Perspektiven und Moderation.
Eine konkrete Designfrage und Zielgruppe wählen; schlechte Ideen als spielerisches Gedankenexperiment rahmen.
30–45 Minuten
Zuerst eine Fläche für absurde Ideen, danach eine für Eigenschaften und Umformungen bereitstellen.
Kernfrage
Die eine Frage, die diese Methode beantwortet
Welche bewusst schlechte Idee legt eine nützliche Gestaltungsannahme frei?
Ablauf
Phasen mit Ziel, Durchführung, Ergebnis und Stolperfalle
Absichtlich unbrauchbare Ideen senken den Anspruch, sofort eine gute Lösung liefern zu müssen. Das Team untersucht, was diese Ideen schlecht macht, und verwandelt einzelne Eigenschaften in brauchbare Ansätze.
Worst Possible Idea · Arbeitsvorlage
Fiktives Beispiel
Absichtlich unbrauchbare Ideen senken den Anspruch, sofort eine gute Lösung liefern zu müssen. Das Team untersucht, was diese Ideen schlecht macht, und verwandelt einzelne Eigenschaften in brauchbare Ansätze.
Designfrage
Für wen soll welches Erlebnis besser werden?
Fiktiv: Neue Kursteilnehmende sollen den Ablauf schnell verstehen.
Schlechteste Idee
Welche absichtlich unbrauchbare Lösung fällt uns ein?
Eine 80-seitige Anleitung vor der ersten Anmeldung auswendig lernen lassen.
Schlechte Eigenschaft
Welche Eigenschaft verursacht den Misserfolg?
Alle Informationen kommen vor dem Bedarf; der Einstieg wird überlastet.
Umformung
Was wird umgekehrt, reduziert oder in einen anderen Kontext übertragen?
Nur die nächste Handlung zeigen und Details bei Bedarf öffnen.
Konzept und Test
Welche konkrete Variante prüfen wir anhand welchen Nutzens?
Drei kurze Einstiegskarten als Prototyp; beobachten, ob neue Teilnehmende ohne Erklärung den nächsten Schritt finden.
Alle Beispielangaben sind erfunden; sie erläutern die Anwendung.
- 1
Spielraum
Spielraum

Ziel
Geteilte Aufgabe
Voraussetzungen für diesen Schritt
- Nutzerbedarf
- Kontext
Durchführung
- Designfrage und Zielgruppe festlegen; ausdrücklich die schlechtesten denkbaren Lösungen erbitten.
- Persönliche Angriffe ausschließen und Bewertung guter Lösungen vertagen.
Ergebnis
Geteilte Aufgabe
Ist der Gestaltungsraum klar?
Qualitätscheck
Ist der Gestaltungsraum klar?
Stolperfalle
Die Aufgabe wird als Wettbewerb um gute Ideen missverstanden. Mit einer offensichtlich absurden, harmlosen Produktidee beginnen.
Zeitlicher Rahmen: 5–10 Minuten
- 2
Schlechte Ideen
Schlechte Ideen

Ziel
Ungewöhnliche Rohideen
Voraussetzungen für diesen Schritt
- Designfrage
- Freier Denkraum
Durchführung
- Unpraktische, verwirrende oder widersinnige Lösungen still sammeln und anschließend teilen.
- Aufeinander aufbauen, ohne bereits zu verbessern.
Ergebnis
Ungewöhnliche Rohideen
Wurden mehrere verschiedene schlechte Mechaniken sichtbar?
Qualitätscheck
Wurden mehrere verschiedene schlechte Mechaniken sichtbar?
Stolperfalle
Die Gruppe bleibt bei leicht schlechteren Standardlösungen. Eine Eigenschaft übertreiben oder eine übliche Annahme bewusst verletzen.
Zeitlicher Rahmen: 8–12 Minuten
- 3
Umformung
Mechanik umformen

Ziel
Brauchbare Umformung
Voraussetzungen für diesen Schritt
- Rohideen
- Nutzerbedarf
Durchführung
- Interessante Ideen zerlegen: Was genau macht sie schlecht und welche Annahme steckt dahinter?
- Einzelne Eigenschaften umkehren, abschwächen oder in einen passenden Kontext übertragen.
Ergebnis
Brauchbare Umformung
Ist die Verbindung zwischen Rohidee und Konzept nachvollziehbar?
Qualitätscheck
Ist die Verbindung zwischen Rohidee und Konzept nachvollziehbar?
Stolperfalle
Die schlechte Idee wird ohne Lernschritt weggeworfen. Mindestens eine Eigenschaft und ihre mögliche Umformung festhalten.
Zeitlicher Rahmen: 10–15 Minuten
- 4
Nutzerwert
Nutzerwert prüfen

Ziel
Konzepttest
Voraussetzungen für diesen Schritt
- Umformung
- Testzugang
Durchführung
- Eine Umformung zum konkreten Konzept ausarbeiten und die unsicherste Nutzenannahme testen.
- Testperson, Beobachtung und nächsten Termin benennen.
Ergebnis
Konzepttest
Wird Nutzen statt nur Originalität geprüft?
Qualitätscheck
Wird Nutzen statt nur Originalität geprüft?
Stolperfalle
Ein lustiger Einfall wird sofort umgesetzt. Einen kleinen Prototyp vor die Umsetzung setzen.
Zeitlicher Rahmen: 5–10 Minuten
Artefakt
Was am Ende rauskommt
Skizze: so sieht das Artefakt aus
Schlechte Ideen mit erklärter Mechanik und daraus abgeleitete brauchbare Konzepte samt Testfrage.
Datum und Geltungsbereich festhalten; bei Änderungen den alten Stand mit Begründung erhalten.
- Papier und Stifte
- Digitales Board
- Tabelle Idee–Eigenschaft–Umformung
worst-possible-idea-working-template.md
Eine konkrete Designfrage und Zielgruppe wählen; schlechte Ideen als spielerisches Gedankenexperiment rahmen.
Worst Possible Idea: Arbeitsvorlage
Fragestellung
Noch zu klären
Gewünschtes Ergebnis
Noch zu klären
Rahmen
Gesamter Durchlauf Zeit: 30–45 Minuten
Diese Vorlage während der Arbeit auf Papier oder in einem eigenen Dokument ausfüllen.
Vorbereitung für diesen Umfang
Methodische Grundausstattung
- Materialien: Designfrage, Papier oder Board, Felder für schlechte Eigenschaft und konstruktive Umformung.
- Rollen: Menschen mit unterschiedlichen Perspektiven und Moderation.
- Vorab-Infos: Eine konkrete Designfrage und Zielgruppe wählen; schlechte Ideen als spielerisches Gedankenexperiment rahmen.
- Gesamter Zeitbedarf: 30–45 Minuten
- Setup: Zuerst eine Fläche für absurde Ideen, danach eine für Eigenschaften und Umformungen bereitstellen.
Für die Arbeitsschritte bereitstellen
Spielraum: Spielraum
- Nutzerbedarf
- Kontext
Schlechte Ideen: Schlechte Ideen
- Designfrage
- Freier Denkraum
Umformung: Mechanik umformen
- Rohideen
- Nutzerbedarf
Nutzerwert: Nutzerwert prüfen
- Umformung
- Testzugang
Worst Possible Idea · Arbeitsvorlage
Designfrage
Für wen soll welches Erlebnis besser werden?
...
Schlechteste Idee
Welche absichtlich unbrauchbare Lösung fällt uns ein?
...
Schlechte Eigenschaft
Welche Eigenschaft verursacht den Misserfolg?
...
Umformung
Was wird umgekehrt, reduziert oder in einen anderen Kontext übertragen?
...
Konzept und Test
Welche konkrete Variante prüfen wir anhand welchen Nutzens?
...
Arbeitsimpulse mit eigenen Angaben beantworten. Unbekanntes und Annahmen ausdrücklich markieren.
Spielraum: Spielraum
Erwartetes Artefakt: Geteilte Aufgabe
Ist der Gestaltungsraum klar?
Eintrag:
...
- Ist der Gestaltungsraum klar?
Schlechte Ideen: Schlechte Ideen
Erwartetes Artefakt: Ungewöhnliche Rohideen
Wurden mehrere verschiedene schlechte Mechaniken sichtbar?
Eintrag:
...
- Wurden mehrere verschiedene schlechte Mechaniken sichtbar?
Umformung: Mechanik umformen
Erwartetes Artefakt: Brauchbare Umformung
Ist die Verbindung zwischen Rohidee und Konzept nachvollziehbar?
Eintrag:
...
- Ist die Verbindung zwischen Rohidee und Konzept nachvollziehbar?
Nutzerwert: Nutzerwert prüfen
Erwartetes Artefakt: Konzepttest
Wird Nutzen statt nur Originalität geprüft?
Eintrag:
...
- Wird Nutzen statt nur Originalität geprüft?
Offene Fragen und nächste Schritte
...
Methodenanleitung: https://methodatlas.meierhoff-systems.de/de/methods/worst-possible-idea/run-sheet
Beispielausgabe
Konkret gefülltes Szenario, fiktives Beispiel
Fiktives Beispiel zur Orientierung. Die genannten Mengen und Zeiten beschreiben diesen Fall und sind keine allgemeine Vorgabe.
worst-possible-idea-beispiel.md
Konkret gefülltes Szenario, fiktives Beispiel
Fiktives Beispiel
Designfrage: Fiktiv: Neue Kursteilnehmende sollen den Ablauf schnell verstehen.
Schlechteste Idee: Eine 80-seitige Anleitung vor der ersten Anmeldung auswendig lernen lassen.
Schlechte Eigenschaft: Alle Informationen kommen vor dem Bedarf; der Einstieg wird überlastet.
Umformung: Nur die nächste Handlung zeigen und Details bei Bedarf öffnen.
Konzept und Test: Drei kurze Einstiegskarten als Prototyp; beobachten, ob neue Teilnehmende ohne Erklärung den nächsten Schritt finden.
Stolperfallen
Symptome erkennen, gegensteuern
Kurzüberblick, vollständiger Text steht in der jeweiligen Phase im Ablauf
- SpielraumDie Aufgabe wird als Wettbewerb um gute Ideen missverstanden.In der Phase ansehen
- Schlechte IdeenDie Gruppe bleibt bei leicht schlechteren Standardlösungen.In der Phase ansehen
- Mechanik umformenDie schlechte Idee wird ohne Lernschritt weggeworfen.In der Phase ansehen
- Nutzerwert prüfenEin lustiger Einfall wird sofort umgesetzt.In der Phase ansehen
Spielraum
Die Aufgabe wird als Wettbewerb um gute Ideen missverstanden.
Mit einer offensichtlich absurden, harmlosen Produktidee beginnen.
Schlechte Ideen
Die Gruppe bleibt bei leicht schlechteren Standardlösungen.
Eine Eigenschaft übertreiben oder eine übliche Annahme bewusst verletzen.
Mechanik umformen
Die schlechte Idee wird ohne Lernschritt weggeworfen.
Mindestens eine Eigenschaft und ihre mögliche Umformung festhalten.
Nutzerwert prüfen
Ein lustiger Einfall wird sofort umgesetzt.
Einen kleinen Prototyp vor die Umsetzung setzen.
Abbruchkriterien
Wann du anhalten, Voraussetzungen klären oder einen anderen Ansatz wählen solltest
Methodenanleitung durchgearbeitet?
Zum Steckbrief für Zweck, ähnliche Methoden und Quellen oder direkt zur nächsten Methode im Katalog.

