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| Kriterium | ![]() Agile WSJF | ![]() UX Design Lean UX Canvas | ![]() Innovation Design Thinking |
|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn viele Aufgaben um dieselben Kapazitäten konkurrieren, ordnet sie Arbeit nach wirtschaftlicher Wirkung. Sie macht Zeitverlust, Nutzen und Aufwand gemeinsam vergleichbar. | Wenn Problem, Nutzer und Experiment zusammen gedacht werden müssen, schafft sie eine klare Arbeitsfläche für Annahmen. Sie hält Ausrichtung und Lernbedarf auf einer Seite zusammen. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Hoch |
Zeitunterschiedlich | 45-90 min | 2-3 h | 1 Tag bis mehrere Wochen |
Teilnehmendeunterschiedlich | 3-10 | 3-8 | 4-10 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop |
Outputunterschiedlich | Ranked Backlog, Cost-of-Delay Assumptions | Ausgefüllter Lean UX Canvas, Hypothesenliste, Erstes Experiment | Problem Statement, Prototype, Test Learnings |
Tagskeine Überschneidung | LeanÖkonomieReihenfolgePriorisierung | CanvasHypotheseOutcomesDiscovery | InnovationPrototypResearch |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






