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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Agile WSJF | ![]() Product Discovery Opportunity Scoring |
|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn viele Aufgaben um dieselben Kapazitäten konkurrieren, ordnet sie Arbeit nach wirtschaftlicher Wirkung. Sie macht Zeitverlust, Nutzen und Aufwand gemeinsam vergleichbar. | Wenn Chancen nach ihren Effekten geordnet werden müssen, macht sie Wichtigkeit und Zufriedenheit direkt vergleichbar. Sie hilft, unterversorgte Bedürfnisse vor andere Ideen zu ziehen. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Hoch | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 45-90 min | 60-120 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 3-10 | 3-6 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Ranked Backlog, Cost-of-Delay Assumptions | Opportunity-Score-Tabelle, Top-Outcomes |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | LeanÖkonomieReihenfolgePriorisierung | PriorisierungDiscoveryOutcomesBedürfnisse |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






