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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Opportunity Scoring | ![]() Innovation Design Sprint |
|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn Chancen nach ihren Effekten geordnet werden müssen, macht sie Wichtigkeit und Zufriedenheit direkt vergleichbar. Sie hilft, unterversorgte Bedürfnisse vor andere Ideen zu ziehen. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Hoch |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 60-120 min | 4-5 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 3-6 | 5-8 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Opportunity-Score-Tabelle, Top-Outcomes | Prototype, Test Findings, Decision Rationale |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | PriorisierungDiscoveryOutcomesBedürfnisse | Design SprintPrototypValidierungInnovation |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






