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| Kriterium | ![]() Product Discovery Opportunity Scoring | ![]() UX Design Lean UX Canvas | ![]() Innovation Design Thinking |
|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn Chancen nach ihren Effekten geordnet werden müssen, macht sie Wichtigkeit und Zufriedenheit direkt vergleichbar. Sie hilft, unterversorgte Bedürfnisse vor andere Ideen zu ziehen. | Wenn Problem, Nutzer und Experiment zusammen gedacht werden müssen, schafft sie eine klare Arbeitsfläche für Annahmen. Sie hält Ausrichtung und Lernbedarf auf einer Seite zusammen. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Mittel | Hoch |
Zeitunterschiedlich | 60-120 min | 2-3 h | 1 Tag bis mehrere Wochen |
Teilnehmendeunterschiedlich | 3-6 | 3-8 | 4-10 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop |
Outputunterschiedlich | Opportunity-Score-Tabelle, Top-Outcomes | Ausgefüllter Lean UX Canvas, Hypothesenliste, Erstes Experiment | Problem Statement, Prototype, Test Learnings |
Tagskeine Überschneidung | PriorisierungDiscoveryOutcomesBedürfnisse | CanvasHypotheseOutcomesDiscovery | InnovationPrototypResearch |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






