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| Kriterium | ![]() Product Discovery Outcome-Driven Innovation | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Fake Door Test | ![]() Product Discovery Learning Card |
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Zweckunterschiedlich | Wenn unterversorgte Bedürfnisse in einem Markt sichtbar werden sollen, verdichtet sie Outcomes zu einer Chancenlandschaft. Sie zeigt, wo Zufriedenheit und Wichtigkeit auseinanderlaufen. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn Nachfrage noch unklar ist, misst sie Interesse an einer Funktion, bevor sie gebaut wird. Sie trennt echtes Verhalten von höflicher Zustimmung und hält den Bauaufwand bewusst klein. | Die Learning Card verbindet überprüfbare Testergebnisse mit einer begründeten nächsten Handlung und hält die Grenzen der Erkenntnis sichtbar. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Hoch | Mittel | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | Mehrere Wochen | 1 Tag bis mehrere Wochen | 1-5 Tage | 25-40 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 2-6 Researcher und Sample | 4-10 | Nutzertraffic | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Desired Outcome Statements, Opportunity-Landschaft, Segmentierung nach Underserved Needs, Innovations-Hypothesen | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Click Data, Interest Signal, Learning Decision | Learning Card mit Evidenz und nächster Handlung |
Tagskeine Überschneidung | OutcomesInnovationResearchQuantitativ | InnovationPrototypResearch | ValidierungExperimenteNachfrageDiscovery | ExperimenteValidierungDiscoveryLernen |



