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| Kriterium | ![]() Innovation Lean Startup | ![]() Agile Starfish Retrospective | ![]() Agile 4Ls Retrospective | ![]() Product Discovery Learning Card |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei unsicheren Geschäftsannahmen zwingt die Methode die Idee früh an reale Marktreaktionen. Sie trennt Wunschbild, Annahme und beobachtbares Verhalten, damit Lernen schneller als Planung wird. So wird Unsicherheit in messbare Erkenntnisse übersetzt. | Wenn Verbesserungsoptionen feiner als Start und Stop sortiert werden sollen, bringt sie Beobachtungen in klare Handlungsarten. So wird sichtbar, was mehr, weniger, neu oder weitergeführt werden sollte. | Wenn ein Sprint nicht nur bewertet, sondern auch gelernt werden soll, fasst sie Erfahrung in klare Lernkategorien. Sie hält fest, was funktioniert hat, was fehlt und was nächstes Mal anders laufen soll. | Die Learning Card verbindet überprüfbare Testergebnisse mit einer begründeten nächsten Handlung und hält die Grenzen der Erkenntnis sichtbar. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Niedrig | Niedrig | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | Wochen bis Monate je Lernzyklus | 45-90 min | 45–75 min | 25-40 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 2-8 | 4-12 | Beteiligtes Team | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Hypothesenliste, MVPs, Lernreports, Pivot- oder Persevere-Entscheidung | Starfish Board, Practice Changes, Experiments | 4Ls Board, Learning Themes, Improvement Actions | Learning Card mit Evidenz und nächster Handlung |
Tagskeine Überschneidung | LeanStartupValidierungMVP | RetrospektiveVerbesserungExperimenteTeam | RetrospektiveLernenReflexionTeam | ExperimenteValidierungDiscoveryLernen |



