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| Kriterium | ![]() Product Discovery Fake Door Test | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Design Sprint |
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Zweckunterschiedlich | Wenn Nachfrage noch unklar ist, misst sie Interesse an einer Funktion, bevor sie gebaut wird. Sie trennt echtes Verhalten von höflicher Zustimmung und hält den Bauaufwand bewusst klein. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Hoch | Hoch |
Zeitunterschiedlich | 1-5 Tage | 1 Tag bis mehrere Wochen | 4-5 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | Nutzertraffic | 4-10 | 5-8 |
Formatunterschiedlich | Async | Workshop | Workshop |
Outputunterschiedlich | Click Data, Interest Signal, Learning Decision | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Prototype, Test Findings, Decision Rationale |
Tagskeine Überschneidung | ValidierungExperimenteNachfrageDiscovery | InnovationPrototypResearch | Design SprintPrototypValidierungInnovation |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






