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| Kriterium | ![]() Product Discovery Experiment Canvas | ![]() Product Discovery Test Card | ![]() Innovation Design Sprint | ![]() Product Discovery Fake Door Test |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. | Die Test Card macht eine kritische Annahme prüfbar und legt vorab fest, welches Ergebnis als Erfolg zählt. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. | Wenn Nachfrage noch unklar ist, misst sie Interesse an einer Funktion, bevor sie gebaut wird. Sie trennt echtes Verhalten von höflicher Zustimmung und hält den Bauaufwand bewusst klein. |
Komplexitätunterschiedlich | Niedrig | Niedrig | Hoch | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 30-60 min | 20-35 min | 4-5 Tage | 1-5 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 1-5 | 1-5 | 5-8 | Nutzertraffic |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop | Async |
Outputunterschiedlich | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik | Test Card mit vorab gesetzter Schwelle | Prototype, Test Findings, Decision Rationale | Click Data, Interest Signal, Learning Decision |
Tags1 gemeinsam | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese | Design SprintPrototypValidierungInnovation | ValidierungExperimenteNachfrageDiscovery |



