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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Agile ROAM Board | ![]() Product Discovery Experiment Canvas | ![]() Product Discovery Test Card |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn Arbeit zwischen verschiedenen Zuständen oder Spalten wandern soll, macht sie Bewegung und Übergänge lesbar. Sie unterstützt ein flexibles Bild für Fluss statt für starre Termine. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. | Die Test Card macht eine kritische Annahme prüfbar und legt vorab fest, welches Ergebnis als Erfolg zählt. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Niedrig | Niedrig | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 20-40 min initial, dann laufend | 30-60 min | 20-35 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 3-15 | 1-5 | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | ROAM Board, Owner-Liste | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik | Test Card mit vorab gesetzter Schwelle |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | RisikoAgilTrackingAbstimmung | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



