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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Problem Interview | ![]() Product Discovery Concierge MVP | ![]() Product Discovery Experiment Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn erst das Problembild belastbar werden muss, fragt sie nach realen Situationen und Folgen. Sie trennt echtes Leiden von bloßem Interesse an einer Lösung. | Wenn eine Idee zuerst an echter Betreuung scheitern oder wachsen kann, setzt sie auf Handarbeit statt Automatisierung. Sie zeigt, ob Nutzerwert auch unter manueller Ausführung trägt. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Mittel | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 30-60 min je Interview | 1-4 Wochen | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 5-12 Interviews | 3-10 Kunden | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Problem Evidence, Risk Notes, Customer Segments | Concierge Learnings, Service Blueprint, MVP Risks | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | DiscoveryInterviewsValidierung | MVPValidierungServiceDiscovery | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



