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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Fake Door Test | ![]() Innovation Design Sprint | ![]() Product Discovery Experiment Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn Nachfrage noch unklar ist, misst sie Interesse an einer Funktion, bevor sie gebaut wird. Sie trennt echtes Verhalten von höflicher Zustimmung und hält den Bauaufwand bewusst klein. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Hoch | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 1-5 Tage | 4-5 Tage | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | Nutzertraffic | 5-8 | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Async | Workshop | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Click Data, Interest Signal, Learning Decision | Prototype, Test Findings, Decision Rationale | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | ValidierungExperimenteNachfrageDiscovery | Design SprintPrototypValidierungInnovation | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



