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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Double Diamond | ![]() Innovation Worst Possible Idea | ![]() Innovation SCAMPER |
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Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei komplexen Problemen mit unscharfer Lage trennt die Methode Suchraum und Entscheidung sauber auf. Sie schafft erst Breite im Verständnis und dann Fokus in der Ausarbeitung. So werden offene Fragen, Problemdefinition und Lösungspfad in eine nachvollziehbare Bewegung gebracht. | Bei einem scheinbar bekannten Problem mit lähmender Ernsthaftigkeit löst die Methode Druck und Bewertungsangst auf. Sie macht Fehlerbilder absichtlich extrem, damit verdeckte Annahmen schneller sichtbar werden. Dadurch wird klarer, was ein brauchbarer Weg vermeiden sollte. | Bei einer bestehenden Lösung mit Veränderungsdruck öffnet die Methode gezielt Raum für systematische Varianten. Sie lenkt den Blick auf Umbau, Kombination und Umnutzung statt nur auf neue Grundideen. So entstehen konkrete Evolutionspfade für Produkte, Angebote oder Abläufe. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Niedrig | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | Wochen bis Monate | 20-45 min | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 3-12 | 3-12 | 2-10 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop | Workshop |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Problem Statement, Lösungsoptionen, Prototypen, Deliverables je Phase | Bad Idea List, Reframed Concepts, Idea Shortlist | SCAMPER Idea List, Concept Shortlist, Variation Notes |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | ProzessDivergenzInnovation | IdeenfindungKreativitätDivergenz | BrainstormingIdeenfindungKreativitätUmdeutungInnovation |



