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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Double Diamond | ![]() Product Discovery Concierge MVP | ![]() Product Discovery Experiment Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei komplexen Problemen mit unscharfer Lage trennt die Methode Suchraum und Entscheidung sauber auf. Sie schafft erst Breite im Verständnis und dann Fokus in der Ausarbeitung. So werden offene Fragen, Problemdefinition und Lösungspfad in eine nachvollziehbare Bewegung gebracht. | Wenn eine Idee zuerst an echter Betreuung scheitern oder wachsen kann, setzt sie auf Handarbeit statt Automatisierung. Sie zeigt, ob Nutzerwert auch unter manueller Ausführung trägt. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Mittel | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | Wochen bis Monate | 1-4 Wochen | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 3-12 | 3-10 Kunden | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Problem Statement, Lösungsoptionen, Prototypen, Deliverables je Phase | Concierge Learnings, Service Blueprint, MVP Risks | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | ProzessDivergenzInnovation | MVPValidierungServiceDiscovery | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



