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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Concierge MVP | ![]() Product Discovery Fake Door Test |
|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn eine Idee zuerst an echter Betreuung scheitern oder wachsen kann, setzt sie auf Handarbeit statt Automatisierung. Sie zeigt, ob Nutzerwert auch unter manueller Ausführung trägt. | Wenn Nachfrage noch unklar ist, misst sie Interesse an einer Funktion, bevor sie gebaut wird. Sie trennt echtes Verhalten von höflicher Zustimmung und hält den Bauaufwand bewusst klein. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 1-4 Wochen | 1-5 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 3-10 Kunden | Nutzertraffic |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Concierge Learnings, Service Blueprint, MVP Risks | Click Data, Interest Signal, Learning Decision |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | MVPValidierungServiceDiscovery | ValidierungExperimenteNachfrageDiscovery |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






