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| Kriterium | ![]() UX Design Customer Journey Canvas | ![]() Product Discovery Kano Model | ![]() Agile 4Ls Retrospective | ![]() Agile Mad Sad Glad |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn eine Journey über mehrere Phasen verstanden werden soll, ordnet sie Erleben, Touchpoints und Chancen in einem Bild. Sie macht Lücken und Reibung entlang des Nutzerwegs deutlich. | Wenn Features nach Wirkung auf Zufriedenheit unterschieden werden sollen, macht sie Erwartungen und Überraschungen vergleichbar. Sie trennt Grundbedürfnis, Leistungsbeitrag und Begeisterung. | Wenn ein Sprint nicht nur bewertet, sondern auch gelernt werden soll, fasst sie Erfahrung in klare Lernkategorien. Sie hält fest, was funktioniert hat, was fehlt und was nächstes Mal anders laufen soll. | Wenn die Stimmungslage eines Teams oder Workshops lesbar werden soll, strukturiert sie emotionale Signale ohne viel Vorlauf. Sie macht Belastung, Entlastung und Energiequellen greifbar. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Mittel | Niedrig | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1-3 h | 1-2 Tage | 45–75 min | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 3-10 | 10-50 | Beteiligtes Team | 3-10 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop | Workshop |
Outputunterschiedlich | Customer Journey Canvas, Pain Points, Experience Opportunities | Kano Matrix, Feature Classes, Priority Themes | 4Ls Board, Learning Themes, Improvement Actions | Emotion Board, Themes, Action Items |
Tagskeine Überschneidung | JourneyKundeService DesignCanvas | ZufriedenheitPriorisierungKunde | RetrospektiveLernenReflexionTeam | RetrospektiveTeamReflexion |



