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Plane einen konkreten Arbeitsblock mit Agenda, Rollen, Vorbereitung und kopierbarem Ergebnisartefakt.

Methoden-Session4-5 Tage (Mo 10-17, Di 10-17, Mi 10-17, Do 10-17, Fr 9-17)WorkshopPrototype

Session: Design Sprint

Der Plan übersetzt die Methode in einen konkreten moderierten Arbeitsblock. Die Eingaben fließen direkt in Session Brief und Arbeitsartefakt.

Die App wählt

Methoden-Session mit 5-8. Der Plan nutzt die vorhandene Methodenlogik und das Run Sheet.

Run Sheet
  1. 1

    Tag 1: Map und Target

    7 h (Mo)

    Long-Term Goal und Sprint Questions setzen. Map des Nutzerflusses erstellen (links Actor, rechts Outcome). Experten-Interviews (How-Might-We-Notizen sammeln). Am Ende Decider wählt Target Customer und Target Moment auf der Map. Hinweis: Wenn Map am Ende mehr als 15 Schritte hat, ist Scope zu breit. Decider kürzt vor Tag 2. How-Might-We-Notizen werden geclustert und gevotet, nicht alle bearbeitet. Sammle Beiträge sichtbar, gleiche Annahmen im Team ab und halte Dissens nicht nur mündlich fest. Arbeite direkt im Zielartefakt, statt nur über das Artefakt zu sprechen.

    FacilitatorPrototype
  2. 2

    Tag 2: Sketch

    7 h (Di)

    Lightning Demos (jede Person zeigt 3 Inspirationen aus anderen Produkten/Branchen). Danach Solo-Sketching in 4 Schritten: Notes, Ideas, Crazy 8s, Solution Sketch (3-Frame-Storyboard, anonym). Hinweis: Solo-Arbeit ist Kern, kein Brainstorming-Tisch. Wer in Tag 2 in Gruppendiskussion abrutscht, produziert konsensgetriebene mittelmäßige Sketches statt diverser Optionen. Sammle Beiträge sichtbar, gleiche Annahmen im Team ab und halte Dissens nicht nur mündlich fest. Arbeite direkt im Zielartefakt, statt nur über das Artefakt zu sprechen.

    FacilitatorTest Findings
  3. 3

    Tag 3: Decide

    7 h (Mi)

    Art Museum (Sketches anonym an Wand). Heat Map (jeder klebt Dots auf interessante Stellen). Speed Critique (3 min pro Sketch). Straw Poll und finale Decider-Entscheidung. Anschließend Storyboard auf 10-15 Frames für den Prototyp. Hinweis: Decider entscheidet, nicht die Gruppe. Wenn Decider unsicher ist, „Rumble“ (zwei Prototypen parallel) als Notfall-Option. Storyboard muss am Ende klickbar planbar sein. Sammle Beiträge sichtbar, gleiche Annahmen im Team ab und halte Dissens nicht nur mündlich fest. Arbeite direkt im Zielartefakt, statt nur über das Artefakt zu sprechen.

    FacilitatorDecision Rationale
  4. 4

    Tag 4: Prototype

    7 h (Do)

    Rollen verteilen: Maker (baut), Stitcher (verbindet Screens), Writer (Microcopy), Asset Collector, Interviewer (probt für Tag 5). Fokus auf Fake-Fassade, nicht funktionierender Code. Am Ende Test-Run mit einem internen Probanden. Hinweis: Realistisch wirken schlägt vollständig sein. Wenn der Prototyp in einem Bereich nicht überzeugt, ist Tag-5-Feedback dort unbrauchbar. Lieber weniger Screens, dafür glaubhaft. Sammle Beiträge sichtbar, gleiche Annahmen im Team ab und halte Dissens nicht nur mündlich fest. Arbeite direkt im Zielartefakt, statt nur über das Artefakt zu sprechen.

    FacilitatorPrototype
  5. 5

    Tag 5: Test

    8 h (Fr)

    Fünf moderierte 1:1-Tests à 60 min. Sprinter beobachten remote, notieren in geteiltem Raster (was funktioniert, was nicht, Zitate). Nach jedem Test 10 min Sync. Am Ende Pattern-Synthese und Entscheidung für Folgeaktion. Hinweis: Fünf Nutzer reichen für Pattern-Erkennung, nicht für Statistik. Wer nach Test 2 schon Schlüsse zieht, übersieht spätere Widersprüche. Erst nach Test 5 synthetisieren. Sammle Beiträge sichtbar, gleiche Annahmen im Team ab und halte Dissens nicht nur mündlich fest. Arbeite direkt im Zielartefakt, statt nur über das Artefakt zu sprechen.

    OwnerTest Findings
  6. 6

    Artefakt veröffentlichen

    10 min

    Artefakt auf Vollständigkeit prüfen, Ablageort festlegen, Version oder Status setzen und Review-Empfänger benennen.

    OwnerPrototype
Nutzbares Artefakt

Session Brief

Für Einladung, Board, Ticket, PR-Beschreibung oder Workshop-Notiz.

# Session Brief: Design Sprint

## Ziel
Artefakt: Prototype

## Arbeitsfrage
Welche Lösungsskizze für die zentrale Sprint-Frage liefert in 4 Tagen einen testbaren Prototyp, der am 5. Tag bei echten Nutzern reagiert?

## Kontext
Long-Term Goal und Sprint Questions; bekannte Constraints und vorherige Lösungsversuche; Expertenliste für Tag 1 (Customer, Tech, Business); Recruiting-Status der Testnutzer; Budget und Zeitlimit.

## Setup
- Format: Methoden-Session
- Dauer: 4-5 Tage (Mo 10-17, Di 10-17, Mi 10-17, Do 10-17, Fr 9-17)
- Modus: Workshop
- Teilnehmende: Ein Facilitator (full-time); ein Decider mit Entscheidungsbefugnis (anwesend Mo, Di-Mi mindestens 1 h, Do Reviewer); 4-6 Sprinter aus Design, Engineering, Product, Domain-Experten; ein Prototyper (Tag 4); Testnutzer für Tag 5.
- Owner: Ein Facilitator (full-time)
- Beteiligungsmodus: Teamrunde, gemeinsames Arbeiten und Alignment
- Ergebnislogik: Artefakt fertigstellen

## Beteiligungslogik
Nutze die Session für gemeinsames Verständnis. Beiträge werden sichtbar gesammelt, Annahmen werden abgeglichen und offene Unterschiede bleiben im Artefakt nachvollziehbar.

## Ergebnislogik
Die Session arbeitet direkt auf Prototype hin. Das Artefakt soll nach der Session teilbar, reviewbar oder weiterverwendbar sein.

## Input
Workshop-Raum mit zwei Wänden und Whiteboard (oder digitales Äquivalent mit Miro/FigJam-Board); Stifte, Stickies, Timer; Prototyping-Tool (Figma, Keynote, Marvel); Aufnahme-Setup für Tag 5; Snacks und Getränke (Sprint ist anstrengend).

## Vorbereitung
Raum für 5 Tage blocken, alle Sprinter-Kalender clearen. Equipment am Sonntag oder Montag früh prüfen. Walls leer und mit Bahnen für Map, How-Might-We-Notizen und Sketches markiert. Testnutzer-Termine in 60-min-Slots auf Freitag verteilt.

## Agenda
1. Tag 1: Map und Target (7 h (Mo))
   Owner: Facilitator
   Aktion: Long-Term Goal und Sprint Questions setzen. Map des Nutzerflusses erstellen (links Actor, rechts Outcome). Experten-Interviews (How-Might-We-Notizen sammeln). Am Ende Decider wählt Target Customer und Target Moment auf der Map. Hinweis: Wenn Map am Ende mehr als 15 Schritte hat, ist Scope zu breit. Decider kürzt vor Tag 2. How-Might-We-Notizen werden geclustert und gevotet, nicht alle bearbeitet. Sammle Beiträge sichtbar, gleiche Annahmen im Team ab und halte Dissens nicht nur mündlich fest. Arbeite direkt im Zielartefakt, statt nur über das Artefakt zu sprechen.
   Output: Prototype

2. Tag 2: Sketch (7 h (Di))
   Owner: Facilitator
   Aktion: Lightning Demos (jede Person zeigt 3 Inspirationen aus anderen Produkten/Branchen). Danach Solo-Sketching in 4 Schritten: Notes, Ideas, Crazy 8s, Solution Sketch (3-Frame-Storyboard, anonym). Hinweis: Solo-Arbeit ist Kern, kein Brainstorming-Tisch. Wer in Tag 2 in Gruppendiskussion abrutscht, produziert konsensgetriebene mittelmäßige Sketches statt diverser Optionen. Sammle Beiträge sichtbar, gleiche Annahmen im Team ab und halte Dissens nicht nur mündlich fest. Arbeite direkt im Zielartefakt, statt nur über das Artefakt zu sprechen.
   Output: Test Findings

3. Tag 3: Decide (7 h (Mi))
   Owner: Facilitator
   Aktion: Art Museum (Sketches anonym an Wand). Heat Map (jeder klebt Dots auf interessante Stellen). Speed Critique (3 min pro Sketch). Straw Poll und finale Decider-Entscheidung. Anschließend Storyboard auf 10-15 Frames für den Prototyp. Hinweis: Decider entscheidet, nicht die Gruppe. Wenn Decider unsicher ist, „Rumble“ (zwei Prototypen parallel) als Notfall-Option. Storyboard muss am Ende klickbar planbar sein. Sammle Beiträge sichtbar, gleiche Annahmen im Team ab und halte Dissens nicht nur mündlich fest. Arbeite direkt im Zielartefakt, statt nur über das Artefakt zu sprechen.
   Output: Decision Rationale

4. Tag 4: Prototype (7 h (Do))
   Owner: Facilitator
   Aktion: Rollen verteilen: Maker (baut), Stitcher (verbindet Screens), Writer (Microcopy), Asset Collector, Interviewer (probt für Tag 5). Fokus auf Fake-Fassade, nicht funktionierender Code. Am Ende Test-Run mit einem internen Probanden. Hinweis: Realistisch wirken schlägt vollständig sein. Wenn der Prototyp in einem Bereich nicht überzeugt, ist Tag-5-Feedback dort unbrauchbar. Lieber weniger Screens, dafür glaubhaft. Sammle Beiträge sichtbar, gleiche Annahmen im Team ab und halte Dissens nicht nur mündlich fest. Arbeite direkt im Zielartefakt, statt nur über das Artefakt zu sprechen.
   Output: Prototype

5. Tag 5: Test (8 h (Fr))
   Owner: Owner
   Aktion: Fünf moderierte 1:1-Tests à 60 min. Sprinter beobachten remote, notieren in geteiltem Raster (was funktioniert, was nicht, Zitate). Nach jedem Test 10 min Sync. Am Ende Pattern-Synthese und Entscheidung für Folgeaktion. Hinweis: Fünf Nutzer reichen für Pattern-Erkennung, nicht für Statistik. Wer nach Test 2 schon Schlüsse zieht, übersieht spätere Widersprüche. Erst nach Test 5 synthetisieren. Sammle Beiträge sichtbar, gleiche Annahmen im Team ab und halte Dissens nicht nur mündlich fest. Arbeite direkt im Zielartefakt, statt nur über das Artefakt zu sprechen.
   Output: Test Findings

6. Artefakt veröffentlichen (10 min)
   Owner: Owner
   Aktion: Artefakt auf Vollständigkeit prüfen, Ablageort festlegen, Version oder Status setzen und Review-Empfänger benennen.
   Output: Prototype

## Abschluss
- Ergebnisartefakt aktualisieren: Prototype
- Ablageort, Version und Review-Empfänger festlegen.
- Owner, nächster Schritt und Reviewtermin festlegen.
Nutzbares Artefakt

Arbeitsartefakt

Vorgefüllter Startpunkt auf Basis der passenden Vorlage.

# Prototype: Design Sprint

## Arbeitsfrage
Welche Lösungsskizze für die zentrale Sprint-Frage liefert in 4 Tagen einen testbaren Prototyp, der am 5. Tag bei echten Nutzern reagiert?

## Kontext
Long-Term Goal und Sprint Questions; bekannte Constraints und vorherige Lösungsversuche; Expertenliste für Tag 1 (Customer, Tech, Business); Recruiting-Status der Testnutzer; Budget und Zeitlimit.

## Beteiligte
- Owner: Ein Facilitator (full-time)
- Teilnehmende: Ein Facilitator (full-time); ein Decider mit Entscheidungsbefugnis (anwesend Mo, Di-Mi mindestens 1 h, Do Reviewer); 4-6 Sprinter aus Design, Engineering, Product, Domain-Experten; ein Prototyper (Tag 4); Testnutzer für Tag 5.

## Input
Workshop-Raum mit zwei Wänden und Whiteboard (oder digitales Äquivalent mit Miro/FigJam-Board); Stifte, Stickies, Timer; Prototyping-Tool (Figma, Keynote, Marvel); Aufnahme-Setup für Tag 5; Snacks und Getränke (Sprint ist anstrengend).

## Vorlage
# Design Sprint Arbeitsvorlage

## Ziel

Mehrtagiger Prozess, um ein Problem zu verstehen, Lösungen zu skizzieren, zu prototypen und zu testen.

## Kontext

Wann und wofür nutzen wir diese Methode?

## Input

Welche Daten, Beobachtungen, Entscheidungen oder Materialien liegen vor?

## Durchführung

Kurze Notizen entlang des Run Sheets.

## Ergebnisartefakte
- Prototype:
- Test Findings:
- Decision Rationale:

## Annahmen und offene Fragen

- ...

## Entscheidung / Nächster Schritt

Owner, Datum und Erfolgssignal.

## Fertigstellungscheck
- Prototype ist vollständig genug für Review:
- Ablageort:
- Version / Status:
- Review durch:
- Nächster Schritt:

## Nächster Schritt
- Ergebnis prüfen
- offene Fragen markieren
- Review oder Entscheidung terminieren
Vorlagenbasis

Design Sprint Arbeitsvorlage

# Design Sprint Arbeitsvorlage

## Ziel

Mehrtagiger Prozess, um ein Problem zu verstehen, Lösungen zu skizzieren, zu prototypen und zu testen.

## Kontext

Wann und wofür nutzen wir diese Methode?

## Input

Welche Daten, Beobachtungen, Entscheidungen oder Materialien liegen vor?

## Durchführung

Kurze Notizen entlang des Run Sheets.

## Ergebnisartefakte
- Prototype:
- Test Findings:
- Decision Rationale:

## Annahmen und offene Fragen

- ...

## Entscheidung / Nächster Schritt

Owner, Datum und Erfolgssignal.
Direkt nutzbar, wenn
  • Arbeitsfrage, Owner und Zielartefakt sind sichtbar.
  • Das Ergebnis passt zu Prototype.
  • Sprint-Ordner mit Datum und Sprint-Frage als Titel. Alle Tag-Artefakte (Map-Foto, Sketches, Storyboard, Prototyp-Link, Test-Notizen) versioniert ablegen. Folge-Iterationen bekommen eigenen Sprint-Eintrag, keine Überschreibung.
  • Offene Fragen sind als Follow-up notiert.
  • Der nächste Review oder Entscheidungspunkt ist terminiert.