Stimmt Gegenstand, Grenze und Entscheidung ab, bevor ihr das Modell füllt.
Design Sprint
Die Anleitung zur Methode: Voraussetzungen und Materialien klären, den gesamten Ablauf verstehen und Ergebnisse, Stolperfallen sowie Abbruchkriterien nachschlagen.
Vorbedingung
Was vorher fertig sein muss
Bringt Quellen und Personen mit Prozesswissen ein; trennt Fakten von Annahmen.
Vorbereitung
Was vor Start vorliegen muss
Gemeinsame Arbeitsfläche, Quellenbelege und eine abgestimmte Entscheidungsfrage.
Entscheider:in, Moderation, interdisziplinäres Sprintteam, Zielgruppen fürs Testing.
Sammle vorhandene Daten, Beispiele, Rahmenbedingungen und relevante Perspektiven.
Fünf aufeinanderfolgende Tage mit festem Team; vorher rekrutieren und vorbereiten.
Die Methode komprimiert Divergenz und Konvergenz in eine feste Taktung, sodass Erkenntnis, Auswahl und Validierung dicht aufeinander folgen. Durch den Wechsel zwischen Sammeln, Verdichten, Entscheiden und Prüfen wird aus einer breiten Suchbewegung schnell ein belastbarer Prototypenpfad. Das Format erzeugt zugleich Klarheit über Annahmen, Unsicherheiten und die nächste Lernfrage.
Kernfrage
Die eine Frage, die diese Methode beantwortet
Kann ein Prototyp die riskanteste Annahme mit Zielgruppen testen?
Ablauf
Phasen mit Ziel, Durchführung, Ergebnis und Stolperfalle
Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen.
Design-Sprint-Protokoll
Fiktives Arbeitsbeispiel
Fiktiv, Sprintfrage: „Wie kann eine Patientin einen passenden Folgetermin finden, ohne in der Praxis anzurufen?“ Montag: Weg und Ziel festlegen, Fachleute befragen. Dienstag: unabhängig skizzieren. Mittwoch: Lösung auswählen und Testablauf storyboarden. Donnerstag: klickbaren Buchungsprototyp bauen. Freitag: mit fünf eingeladenen passenden Patient:innen testen; Ergebnisse sind qualitativ, keine Marktvalidierung.
Understand and map
Langfristziel, Nutzer und Challenge eingrenzen.
Fiktiv: passenden Folgetermin ohne Anruf finden.
Sketch
Lösungsansätze unabhängig skizzieren.
Mehrere Buchungseinstiege skizziert.
Decide
Eine Richtung und Teststory transparent auswählen.
SMS-Link führt zur Slot-Auswahl.
Prototype
Glaubwürdigen Testprototyp bauen, keine Produktionslösung.
Klickbarer Buchungsablauf.
Test
Zielpersonen beobachten und Erkenntnisse getrennt von Deutungen notieren.
Login-Hürde bei mehreren Testpersonen beobachtet; qualitativ.
Der Beispieltext ist fiktiv; ersetze ihn durch belegte Projektinformationen.
- 1
Challenge
Challenge und Ziel wählen

Ziel
Sprint Brief
Voraussetzungen für diesen Schritt
- Entscheidungsfrage, Nutzerzugang, Entscheider
Durchführung
- Formuliere eine riskante, zeitlich passende Frage, Langfristziel und messbaren Testfokus; sichere Verfügbarkeit der Zielgruppe.
Ergebnis
Sprint Brief
Sprint Brief
Qualitätscheck
Kann ein Prototyp die Frage innerhalb des gewählten Sprints prüfen?
Stolperfalle
Das Team bearbeitet ein zu großes Strategieproblem. Grenze auf einen kritischen Moment und einen Nutzerbedarf ein.
Zeitlicher Rahmen: Zeitbedarf richtet sich nach Umfang und Beleglage; es gibt keine allgemeine Dauer.
- 2
Skizzieren
Lösungen unabhängig skizzieren

Ziel
Unabhängige Lösungsskizzen
Voraussetzungen für diesen Schritt
- Expert:innenwissen, Journey, Problemraum
Durchführung
- Erzeuge erst Einzelnotizen und dann stille Lösungsskizzen; lass jede Person ihr Konzept mit Begründung darstellen.
Ergebnis
Unabhängige Lösungsskizzen
Unabhängige Lösungsskizzen
Qualitätscheck
Sind mehrere Lösungswege sichtbar, bevor ausgewählt wird?
Stolperfalle
Die lauteste Person setzt früh ihre Idee durch. Erst still arbeiten lassen, danach vergleichbar vorstellen.
Zeitlicher Rahmen: Zeitbedarf richtet sich nach Umfang und Beleglage; es gibt keine allgemeine Dauer.
- 3
Entscheiden
Richtung auswählen und Storyboarden

Ziel
Entscheidungsbegründung und Storyboard
Voraussetzungen für diesen Schritt
- Skizzen, vereinbarte Entscheidungskriterien, Decider
Durchführung
- Kritisiere Skizzen anhand der Frage, entscheide transparent eine Richtung und zeichne einen vollständigen Testablauf als Storyboard.
Ergebnis
Entscheidungsbegründung und Storyboard
Entscheidungsbegründung und Storyboard
Qualitätscheck
Führt jede Szene zu einem beobachtbaren Testmoment?
Stolperfalle
Kompromiss aus allen Ideen ergibt inkohärente Lösung. Wähle einen zusammenhängenden Ansatz und notiere Alternativen.
Zeitlicher Rahmen: Zeitbedarf richtet sich nach Umfang und Beleglage; es gibt keine allgemeine Dauer.
- 4
Testen
Prototyp testen und lernen

Ziel
Beobachtungsnotizen und nächste Entscheidung
Voraussetzungen für diesen Schritt
- Storyboard, geeigneter Prototyp, eingeladene Zielpersonen
Durchführung
- Baue nur nötige Glaubwürdigkeit, beobachte Aufgaben ohne zu führen und notiere Verhalten, Zitate und Widersprüche separat.
Ergebnis
Beobachtungsnotizen und nächste Entscheidung
Beobachtungsnotizen und nächste Entscheidung
Qualitätscheck
Trennen Notizen Beobachtung und Interpretation?
Stolperfalle
Gefallen wird mit Nutzbarkeit oder Nachfrage verwechselt. Frage nach Verhalten und Grenzen; plane stärkere Evidenz danach.
Zeitlicher Rahmen: Zeitbedarf richtet sich nach Umfang und Beleglage; es gibt keine allgemeine Dauer.
Artefakt
Was am Ende rauskommt
Skizze: so sieht das Artefakt aus
Ein Design Sprint funktioniert, weil er Problemverständnis, Auswahl, Prototyping und Lernen in eine dichte Sequenz bringt und damit lange Unschärfe verkürzt. Seine Stärke liegt darin, dass Varianten nicht nur erzeugt, sondern unter Entscheidungsdruck verdichtet und direkt in prüfbare Hypothesen übersetzt werden. Entscheidend bleiben eine eng gefasste Frage, geschützter Fokus und die konsequente Rückbindung an Nutzerreaktionen, damit der Sprint echte Richtung liefert.
Notiere Umfang, Datum, Beteiligte, Quellenstand und Verantwortung. Halte geänderte Annahmen samt Änderungsgrund fest.
- Gemeinsames Whiteboard oder Papiervorlage
- Quellen, Aufzeichnungen oder Messdaten
design-sprint-working-template.md
Bereite Entscheidung, Quellenbelege und nächste Prüfung vor.
Design Sprint: Arbeitsvorlage
Fragestellung
Noch zu klären
Gewünschtes Ergebnis
Noch zu klären
Rahmen
Methode durchführen Zeit: Siehe Zeitrahmen im Katalog; keine allgemeine Dauer.
Diese Vorlage während der Arbeit auf Papier oder in einem eigenen Dokument ausfüllen.
Vorbereitung für diesen Umfang
Methodische Grundausstattung
- Materialien: Gemeinsame Arbeitsfläche, Quellenbelege und eine abgestimmte Entscheidungsfrage.
- Rollen: Entscheider:in, Moderation, interdisziplinäres Sprintteam, Zielgruppen fürs Testing.
- Vorab-Infos: Sammle vorhandene Daten, Beispiele, Rahmenbedingungen und relevante Perspektiven.
- Gesamter Zeitbedarf: Fünf aufeinanderfolgende Tage mit festem Team; vorher rekrutieren und vorbereiten.
- Setup: Die Methode komprimiert Divergenz und Konvergenz in eine feste Taktung, sodass Erkenntnis, Auswahl und Validierung dicht aufeinander folgen. Durch den Wechsel zwischen Sammeln, Verdichten, Entscheiden und Prüfen wird aus einer breiten Suchbewegung schnell ein belastbarer Prototypenpfad. Das Format erzeugt zugleich Klarheit über Annahmen, Unsicherheiten und die nächste Lernfrage.
Für die Arbeitsschritte bereitstellen
Challenge: Challenge und Ziel wählen
- Entscheidungsfrage, Nutzerzugang, Entscheider
Skizzieren: Lösungen unabhängig skizzieren
- Expert:innenwissen, Journey, Problemraum
Entscheiden: Richtung auswählen und Storyboarden
- Skizzen, vereinbarte Entscheidungskriterien, Decider
Testen: Prototyp testen und lernen
- Storyboard, geeigneter Prototyp, eingeladene Zielpersonen
Design-Sprint-Protokoll
Understand and map
Langfristziel, Nutzer und Challenge eingrenzen.
...
Sketch
Lösungsansätze unabhängig skizzieren.
...
Decide
Eine Richtung und Teststory transparent auswählen.
...
Prototype
Glaubwürdigen Testprototyp bauen, keine Produktionslösung.
...
Test
Zielpersonen beobachten und Erkenntnisse getrennt von Deutungen notieren.
...
Das leere Dokument enthält ausschließlich Abschnittsimpulse.
5-Day UX Design Sprint · Google Design
Challenge: Challenge und Ziel wählen
Erwartetes Artefakt: Sprint Brief
Sprint Brief
Eintrag:
...
- Kann ein Prototyp die Frage innerhalb des gewählten Sprints prüfen?
Skizzieren: Lösungen unabhängig skizzieren
Erwartetes Artefakt: Unabhängige Lösungsskizzen
Unabhängige Lösungsskizzen
Eintrag:
...
- Sind mehrere Lösungswege sichtbar, bevor ausgewählt wird?
Entscheiden: Richtung auswählen und Storyboarden
Erwartetes Artefakt: Entscheidungsbegründung und Storyboard
Entscheidungsbegründung und Storyboard
Eintrag:
...
- Führt jede Szene zu einem beobachtbaren Testmoment?
Testen: Prototyp testen und lernen
Erwartetes Artefakt: Beobachtungsnotizen und nächste Entscheidung
Beobachtungsnotizen und nächste Entscheidung
Eintrag:
...
- Trennen Notizen Beobachtung und Interpretation?
Offene Fragen und nächste Schritte
...
Methodenanleitung: https://methodatlas.meierhoff-systems.de/de/methods/design-sprint/run-sheet
Beispielausgabe
Konkret gefülltes Szenario, fiktives Beispiel
Fiktives Beispiel zur Orientierung. Die genannten Mengen und Zeiten beschreiben diesen Fall und sind keine allgemeine Vorgabe.
design-sprint-beispiel.md
Konkret gefülltes Szenario, fiktives Beispiel
Fiktiv, Sprintfrage: „Wie kann eine Patientin einen passenden Folgetermin finden, ohne in der Praxis anzurufen?“ Montag: Weg und Ziel festlegen, Fachleute befragen. Dienstag: unabhängig skizzieren. Mittwoch: Lösung auswählen und Testablauf storyboarden. Donnerstag: klickbaren Buchungsprototyp bauen. Freitag: mit fünf eingeladenen passenden Patient:innen testen; Ergebnisse sind qualitativ, keine Marktvalidierung.
Stolperfallen
Symptome erkennen, gegensteuern
Kurzüberblick, vollständiger Text steht in der jeweiligen Phase im Ablauf
- Challenge und Ziel wählenDas Team bearbeitet ein zu großes Strategieproblem.In der Phase ansehen
- Lösungen unabhängig skizzierenDie lauteste Person setzt früh ihre Idee durch.In der Phase ansehen
- Richtung auswählen und StoryboardenKompromiss aus allen Ideen ergibt inkohärente Lösung.In der Phase ansehen
- Prototyp testen und lernenGefallen wird mit Nutzbarkeit oder Nachfrage verwechselt.In der Phase ansehen
Challenge und Ziel wählen
Das Team bearbeitet ein zu großes Strategieproblem.
Grenze auf einen kritischen Moment und einen Nutzerbedarf ein.
Lösungen unabhängig skizzieren
Die lauteste Person setzt früh ihre Idee durch.
Erst still arbeiten lassen, danach vergleichbar vorstellen.
Richtung auswählen und Storyboarden
Kompromiss aus allen Ideen ergibt inkohärente Lösung.
Wähle einen zusammenhängenden Ansatz und notiere Alternativen.
Prototyp testen und lernen
Gefallen wird mit Nutzbarkeit oder Nachfrage verwechselt.
Frage nach Verhalten und Grenzen; plane stärkere Evidenz danach.
Abbruchkriterien
Wann du anhalten, Voraussetzungen klären oder einen anderen Ansatz wählen solltest
Methodenanleitung durchgearbeitet?
Zum Steckbrief für Zweck, ähnliche Methoden und Quellen oder direkt zur nächsten Methode im Katalog.

