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| Kriterium | ![]() UX Research Usability Testing | ![]() Product Discovery Experiment Canvas | ![]() Innovation Design Sprint | ![]() Product Discovery Learning Card |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn ein Produkt zwar gebaut ist, aber Menschen an Aufgaben hängen bleiben, zeigt Usability Testing die Reibung an konkreten Stellen. Beobachtete Nutzung statt Selbstauskunft macht sichtbar, wo Orientierung, Verständnis oder Interaktion kippen. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. | Die Learning Card verbindet überprüfbare Testergebnisse mit einer begründeten nächsten Handlung und hält die Grenzen der Erkenntnis sichtbar. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Niedrig | Hoch | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1-2 h je Session | 30-60 min | 4-5 Tage | 25-40 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | Nach Forschungsfrage | 1-5 | 5-8 | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Usability Issues, Severity List, Recommendations | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik | Prototype, Test Findings, Decision Rationale | Learning Card mit Evidenz und nächster Handlung |
Tags1 gemeinsam | ValidierungUXPrototyp | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese | Design SprintPrototypValidierungInnovation | ExperimenteValidierungDiscoveryLernen |



