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| Kriterium | ![]() UX Research Usability Testing | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Wizard of Oz Test | ![]() Product Discovery Outcome-Driven Innovation |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn ein Produkt zwar gebaut ist, aber Menschen an Aufgaben hängen bleiben, zeigt Usability Testing die Reibung an konkreten Stellen. Beobachtete Nutzung statt Selbstauskunft macht sichtbar, wo Orientierung, Verständnis oder Interaktion kippen. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn eine neue Erfahrung noch zu teuer für echte Automatisierung wäre, simuliert sie das Ergebnis im Hintergrund. Sie prüft Nutzerreaktion und Nutzen, bevor Technik verschwindet. | Wenn unterversorgte Bedürfnisse in einem Markt sichtbar werden sollen, verdichtet sie Outcomes zu einer Chancenlandschaft. Sie zeigt, wo Zufriedenheit und Wichtigkeit auseinanderlaufen. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Hoch | Hoch | Hoch |
Zeitunterschiedlich | 1-2 h je Session | 1 Tag bis mehrere Wochen | 2-10 Tage | Mehrere Wochen |
Teilnehmendeunterschiedlich | Nach Forschungsfrage | 4-10 | 5-20 Nutzer | 2-6 Researcher und Sample |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Usability Issues, Severity List, Recommendations | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Prototype Learnings, Manual Effort Notes, Risk List | Desired Outcome Statements, Opportunity-Landschaft, Segmentierung nach Underserved Needs, Innovations-Hypothesen |
Tagskeine Überschneidung | ValidierungUXPrototyp | InnovationPrototypResearch | PrototypValidierungMVP | OutcomesInnovationResearchQuantitativ |



