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| Kriterium | ![]() Team Design Team API | ![]() Growth Hooked Model | ![]() Product Discovery Concierge MVP | ![]() Product Discovery Experiment Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei unscharfen Erwartungen zwischen Teams beschreibt die Methode, wie ein Team erreichbar, nutzbar und verantwortbar ist. Sie schafft Klarheit über Schnittstellen, Reaktionsweisen und Grenzen der Zusammenarbeit. | Bei Produkten mit hoher Wiederkehr zählt nicht nur erster Kontakt, sondern routinisierte Rückkehr. Das Hooked Model beschreibt, wie externe oder interne Auslöser, einfache Aktion, Belohnung und Investition zu einem stabilen Nutzungsritual werden. | Wenn eine Idee zuerst an echter Betreuung scheitern oder wachsen kann, setzt sie auf Handarbeit statt Automatisierung. Sie zeigt, ob Nutzerwert auch unter manueller Ausführung trägt. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. |
Komplexitätunterschiedlich | Niedrig | Mittel | Mittel | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | Half day initial, dann laufend | Mehrere Workshops über Wochen | 1-4 Wochen | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | Ein Team plus Stakeholder | 2-8 | 3-10 Kunden | 1-5 |
Formatidentisch | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Team-API-Dokument | Hooked Loop, Trigger-Map, Reward-Design, Ethik-Check | Concierge Learnings, Service Blueprint, MVP Risks | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik |
Tagskeine Überschneidung | TeamAbstimmungKommunikationService | GrowthVerhaltenRetention | MVPValidierungServiceDiscovery | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



