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| Kriterium | ![]() Product Discovery Product Kata | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Learning Card | ![]() Product Discovery Fake Door Test |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn Lernen in kurzen Iterationen verankert werden soll, richtet sie den Blick auf Richtung, Ist-Zustand und nächstes Ziel. Sie übersetzt Produktarbeit in einen wiederholbaren Denk- und Messrhythmus. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Die Learning Card verbindet überprüfbare Testergebnisse mit einer begründeten nächsten Handlung und hält die Grenzen der Erkenntnis sichtbar. | Wenn Nachfrage noch unklar ist, misst sie Interesse an einer Funktion, bevor sie gebaut wird. Sie trennt echtes Verhalten von höflicher Zustimmung und hält den Bauaufwand bewusst klein. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Hoch | Niedrig | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1-2 Wochen je Loop | 1 Tag bis mehrere Wochen | 25-40 min | 1-5 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 3-10 | 4-10 | 1-5 | Nutzertraffic |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop + Async | Async |
Outputunterschiedlich | Direction, Current Metric, Target Metric, Experiment-Notiz, Lernreport | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Learning Card mit Evidenz und nächster Handlung | Click Data, Interest Signal, Learning Decision |
Tagskeine Überschneidung | OutcomesDiscoveryLernenIterationCoaching | InnovationPrototypResearch | ExperimenteValidierungDiscoveryLernen | ValidierungExperimenteNachfrageDiscovery |



