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| Kriterium | ![]() Product Discovery Opportunity Scoring | ![]() UX Design Lean UX Canvas | ![]() Growth Hooked Model | ![]() Product Strategy ICE Scoring |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn Chancen nach ihren Effekten geordnet werden müssen, macht sie Wichtigkeit und Zufriedenheit direkt vergleichbar. Sie hilft, unterversorgte Bedürfnisse vor andere Ideen zu ziehen. | Wenn Problem, Nutzer und Experiment zusammen gedacht werden müssen, schafft sie eine klare Arbeitsfläche für Annahmen. Sie hält Ausrichtung und Lernbedarf auf einer Seite zusammen. | Bei Produkten mit hoher Wiederkehr zählt nicht nur erster Kontakt, sondern routinisierte Rückkehr. Das Hooked Model beschreibt, wie externe oder interne Auslöser, einfache Aktion, Belohnung und Investition zu einem stabilen Nutzungsritual werden. | Wenn Ideen schnell sortiert werden müssen, bringt sie Wirkung, Vertrauen und Aufwand in ein kompaktes Urteil. Sie schafft einen einfachen Filter für Test- und Priorisierungsfragen. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Mittel | Mittel | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 60-120 min | 2-3 h | Mehrere Workshops über Wochen | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 3-6 | 3-8 | 2-8 | 2-8 |
Formatidentisch | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Opportunity-Score-Tabelle, Top-Outcomes | Ausgefüllter Lean UX Canvas, Hypothesenliste, Erstes Experiment | Hooked Loop, Trigger-Map, Reward-Design, Ethik-Check | ICE-Tabelle, Top-Ideenliste |
Tagskeine Überschneidung | PriorisierungDiscoveryOutcomesBedürfnisse | CanvasHypotheseOutcomesDiscovery | GrowthVerhaltenRetention | PriorisierungBewertung (Scoring)GrowthEntscheidung |



