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| Kriterium | ![]() Product Discovery Opportunity Scoring | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() UX Research Usability Testing | ![]() Product Discovery Outcome-Driven Innovation |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn Chancen nach ihren Effekten geordnet werden müssen, macht sie Wichtigkeit und Zufriedenheit direkt vergleichbar. Sie hilft, unterversorgte Bedürfnisse vor andere Ideen zu ziehen. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn ein Produkt zwar gebaut ist, aber Menschen an Aufgaben hängen bleiben, zeigt Usability Testing die Reibung an konkreten Stellen. Beobachtete Nutzung statt Selbstauskunft macht sichtbar, wo Orientierung, Verständnis oder Interaktion kippen. | Wenn unterversorgte Bedürfnisse in einem Markt sichtbar werden sollen, verdichtet sie Outcomes zu einer Chancenlandschaft. Sie zeigt, wo Zufriedenheit und Wichtigkeit auseinanderlaufen. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Hoch | Mittel | Hoch |
Zeitunterschiedlich | 60-120 min | 1 Tag bis mehrere Wochen | 1-2 h je Session | Mehrere Wochen |
Teilnehmendeunterschiedlich | 3-6 | 4-10 | Nach Forschungsfrage | 2-6 Researcher und Sample |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Opportunity-Score-Tabelle, Top-Outcomes | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Usability Issues, Severity List, Recommendations | Desired Outcome Statements, Opportunity-Landschaft, Segmentierung nach Underserved Needs, Innovations-Hypothesen |
Tagskeine Überschneidung | PriorisierungDiscoveryOutcomesBedürfnisse | InnovationPrototypResearch | ValidierungUXPrototyp | OutcomesInnovationResearchQuantitativ |



