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| Kriterium | ![]() Product Discovery Opportunity Scoring | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() UX Research Usability Testing | ![]() Product Discovery Experiment Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn Chancen nach ihren Effekten geordnet werden müssen, macht sie Wichtigkeit und Zufriedenheit direkt vergleichbar. Sie hilft, unterversorgte Bedürfnisse vor andere Ideen zu ziehen. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn ein Produkt zwar gebaut ist, aber Menschen an Aufgaben hängen bleiben, zeigt Usability Testing die Reibung an konkreten Stellen. Beobachtete Nutzung statt Selbstauskunft macht sichtbar, wo Orientierung, Verständnis oder Interaktion kippen. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Hoch | Mittel | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 60-120 min | 1 Tag bis mehrere Wochen | 1-2 h je Session | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 3-6 | 4-10 | Nach Forschungsfrage | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Opportunity-Score-Tabelle, Top-Outcomes | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Usability Issues, Severity List, Recommendations | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik |
Tagskeine Überschneidung | PriorisierungDiscoveryOutcomesBedürfnisse | InnovationPrototypResearch | ValidierungUXPrototyp | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



