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| Kriterium | ![]() Product Discovery Outcome-Driven Innovation | ![]() UX Design Design Studio | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation SCAMPER |
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Zweckunterschiedlich | Wenn unterversorgte Bedürfnisse in einem Markt sichtbar werden sollen, verdichtet sie Outcomes zu einer Chancenlandschaft. Sie zeigt, wo Zufriedenheit und Wichtigkeit auseinanderlaufen. | Wenn mehrere Entwürfe schnell in Relation gesetzt werden sollen, macht sie Ideen sichtbar und vergleichbar. Sie fördert frühe Varianten statt langer Vorabdebatten. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei einer bestehenden Lösung mit Veränderungsdruck öffnet die Methode gezielt Raum für systematische Varianten. Sie lenkt den Blick auf Umbau, Kombination und Umnutzung statt nur auf neue Grundideen. So entstehen konkrete Evolutionspfade für Produkte, Angebote oder Abläufe. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Hoch | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | Mehrere Wochen | 1-3 h | 1 Tag bis mehrere Wochen | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 2-6 Researcher und Sample | 3-8 | 4-10 | 2-10 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop | Workshop |
Outputunterschiedlich | Desired Outcome Statements, Opportunity-Landschaft, Segmentierung nach Underserved Needs, Innovations-Hypothesen | Sketches, Concept Directions, Design Decisions | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | SCAMPER Idea List, Concept Shortlist, Variation Notes |
Tagskeine Überschneidung | OutcomesInnovationResearchQuantitativ | SkizzierenZusammenarbeitIdeenfindung | InnovationPrototypResearch | BrainstormingIdeenfindungKreativitätUmdeutungInnovation |



