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| Kriterium | ![]() UX Design Lean UX Canvas | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Opportunity Scoring | ![]() Product Discovery Experiment Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn Problem, Nutzer und Experiment zusammen gedacht werden müssen, schafft sie eine klare Arbeitsfläche für Annahmen. Sie hält Ausrichtung und Lernbedarf auf einer Seite zusammen. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn Chancen nach ihren Effekten geordnet werden müssen, macht sie Wichtigkeit und Zufriedenheit direkt vergleichbar. Sie hilft, unterversorgte Bedürfnisse vor andere Ideen zu ziehen. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Hoch | Mittel | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 2-3 h | 1 Tag bis mehrere Wochen | 60-120 min | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 3-8 | 4-10 | 3-6 | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Ausgefüllter Lean UX Canvas, Hypothesenliste, Erstes Experiment | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Opportunity-Score-Tabelle, Top-Outcomes | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik |
Tagskeine Überschneidung | CanvasHypotheseOutcomesDiscovery | InnovationPrototypResearch | PriorisierungDiscoveryOutcomesBedürfnisse | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



