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| Kriterium | ![]() Engineering Hypothesis-Driven Troubleshooting | ![]() UX Research Usability Testing | ![]() Product Discovery Experiment Canvas | ![]() Product Discovery Learning Card |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn Systeme unerwartet ausfallen, liefern spontane Versuche oft mehr Lärm als Erkenntnis. Hypothesis-driven Troubleshooting übersetzt Symptome in überprüfbare Annahmen und macht die Fehlersuche lernbar. | Wenn ein Produkt zwar gebaut ist, aber Menschen an Aufgaben hängen bleiben, zeigt Usability Testing die Reibung an konkreten Stellen. Beobachtete Nutzung statt Selbstauskunft macht sichtbar, wo Orientierung, Verständnis oder Interaktion kippen. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. | Die Learning Card verbindet überprüfbare Testergebnisse mit einer begründeten nächsten Handlung und hält die Grenzen der Erkenntnis sichtbar. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Mittel | Niedrig | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 30-240 min | 1-2 h je Session | 30-60 min | 25-40 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 1-6 | Nach Forschungsfrage | 1-5 | 1-5 |
Formatidentisch | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Hypothesis Log, Test Plan, Evidence Notes, Diagnosis Summary | Usability Issues, Severity List, Recommendations | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik | Learning Card mit Evidenz und nächster Handlung |
Tagskeine Überschneidung | FehlersucheProblemlösungDiagnose | ValidierungUXPrototyp | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese | ExperimenteValidierungDiscoveryLernen |



