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| Kriterium | ![]() Growth Hooked Model | ![]() UX Design Service Blueprinting | ![]() Knowledge Modeling Event Modeling | ![]() UX Design Customer Journey Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei Produkten mit hoher Wiederkehr zählt nicht nur erster Kontakt, sondern routinisierte Rückkehr. Das Hooked Model beschreibt, wie externe oder interne Auslöser, einfache Aktion, Belohnung und Investition zu einem stabilen Nutzungsritual werden. | Wenn eine Serviceerfahrung über mehrere Kontaktpunkte verteilt ist, bringt sie Frontstage und Backstage zusammen. Sie zeigt, wo Nutzerkontakt und interne Verantwortung zusammenpassen müssen. | Event Modeling verbindet fachliche Abläufe mit Commands, Events und Views zu einem durchgängigen Denkmodell. Es hilft, Verhalten, UI und technische Slices aus derselben Logik heraus zu entwerfen. | Wenn eine Journey über mehrere Phasen verstanden werden soll, ordnet sie Erleben, Touchpoints und Chancen in einem Bild. Sie macht Lücken und Reibung entlang des Nutzerwegs deutlich. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Hoch | Mittel | Mittel |
Zeitunterschiedlich | Mehrere Workshops über Wochen | 0.5-2 Tage | 2-6 h | 1-3 h |
Teilnehmendeunterschiedlich | 2-8 | 6-12 | 2-8 | 3-10 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop + Async | Workshop |
Outputunterschiedlich | Hooked Loop, Trigger-Map, Reward-Design, Ethik-Check | Service Blueprint, Fail Points, Ownership Map | Event Model, UI Flow, Commands, Read Models | Customer Journey Canvas, Pain Points, Experience Opportunities |
Tagskeine Überschneidung | GrowthVerhaltenRetention | Service DesignOperationsJourneyBlueprint | EventsBlueprintDomain-Driven DesignVerhalten | JourneyKundeService DesignCanvas |



