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| Kriterium | ![]() Growth Hooked Model | ![]() Knowledge Modeling Event Modeling | ![]() UX Design Service Blueprinting | ![]() UX Design Customer Journey Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei Produkten mit hoher Wiederkehr zählt nicht nur erster Kontakt, sondern routinisierte Rückkehr. Das Hooked Model beschreibt, wie externe oder interne Auslöser, einfache Aktion, Belohnung und Investition zu einem stabilen Nutzungsritual werden. | Event Modeling verbindet fachliche Abläufe mit Commands, Events und Views zu einem durchgängigen Denkmodell. Es hilft, Verhalten, UI und technische Slices aus derselben Logik heraus zu entwerfen. | Wenn eine Serviceerfahrung über mehrere Kontaktpunkte verteilt ist, bringt sie Frontstage und Backstage zusammen. Sie zeigt, wo Nutzerkontakt und interne Verantwortung zusammenpassen müssen. | Wenn eine Journey über mehrere Phasen verstanden werden soll, ordnet sie Erleben, Touchpoints und Chancen in einem Bild. Sie macht Lücken und Reibung entlang des Nutzerwegs deutlich. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Mittel | Hoch | Mittel |
Zeitunterschiedlich | Mehrere Workshops über Wochen | 2-6 h | 0.5-2 Tage | 1-3 h |
Teilnehmendeunterschiedlich | 2-8 | 2-8 | 6-12 | 3-10 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop | Workshop |
Outputunterschiedlich | Hooked Loop, Trigger-Map, Reward-Design, Ethik-Check | Event Model, UI Flow, Commands, Read Models | Service Blueprint, Fail Points, Ownership Map | Customer Journey Canvas, Pain Points, Experience Opportunities |
Tagskeine Überschneidung | GrowthVerhaltenRetention | EventsBlueprintDomain-Driven DesignVerhalten | Service DesignOperationsJourneyBlueprint | JourneyKundeService DesignCanvas |



