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| Kriterium | ![]() Growth Hooked Model | ![]() UX Design Customer Journey Canvas | ![]() Growth A/B Testing | ![]() Product Discovery Experiment Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei Produkten mit hoher Wiederkehr zählt nicht nur erster Kontakt, sondern routinisierte Rückkehr. Das Hooked Model beschreibt, wie externe oder interne Auslöser, einfache Aktion, Belohnung und Investition zu einem stabilen Nutzungsritual werden. | Wenn eine Journey über mehrere Phasen verstanden werden soll, ordnet sie Erleben, Touchpoints und Chancen in einem Bild. Sie macht Lücken und Reibung entlang des Nutzerwegs deutlich. | Wenn zwei Varianten gegeneinander stehen, entscheiden Diskussionen schnell nach Geschmack statt nach Wirkung. A/B Testing prüft Verhalten unter kontrollierten Bedingungen und trennt echte Verbesserung von Zufall oder Erwartungseffekt. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Mittel | Hoch | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | Mehrere Workshops über Wochen | 1-3 h | 1-4 Wochen | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 2-8 | 3-10 | 1-6 | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Hooked Loop, Trigger-Map, Reward-Design, Ethik-Check | Customer Journey Canvas, Pain Points, Experience Opportunities | Experiment Result, Decision Log, Learning Summary | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik |
Tagskeine Überschneidung | GrowthVerhaltenRetention | JourneyKundeService DesignCanvas | ExperimenteGrowthAnalyticsValidierung | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



