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| Kriterium | ![]() Product Discovery Experiment Canvas | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Design Sprint | ![]() Product Discovery Test Card |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. | Die Test Card macht eine kritische Annahme prüfbar und legt vorab fest, welches Ergebnis als Erfolg zählt. |
Komplexitätunterschiedlich | Niedrig | Hoch | Hoch | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 30-60 min | 1 Tag bis mehrere Wochen | 4-5 Tage | 20-35 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 1-5 | 4-10 | 5-8 | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Prototype, Test Findings, Decision Rationale | Test Card mit vorab gesetzter Schwelle |
Tagskeine Überschneidung | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese | InnovationPrototypResearch | Design SprintPrototypValidierungInnovation | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



