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| Kriterium | ![]() Knowledge Modeling Event Modeling | ![]() UX Design Customer Journey Canvas | ![]() Product Discovery Kano Model | ![]() UX Design Service Blueprinting |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Event Modeling verbindet fachliche Abläufe mit Commands, Events und Views zu einem durchgängigen Denkmodell. Es hilft, Verhalten, UI und technische Slices aus derselben Logik heraus zu entwerfen. | Wenn eine Journey über mehrere Phasen verstanden werden soll, ordnet sie Erleben, Touchpoints und Chancen in einem Bild. Sie macht Lücken und Reibung entlang des Nutzerwegs deutlich. | Wenn Features nach Wirkung auf Zufriedenheit unterschieden werden sollen, macht sie Erwartungen und Überraschungen vergleichbar. Sie trennt Grundbedürfnis, Leistungsbeitrag und Begeisterung. | Wenn eine Serviceerfahrung über mehrere Kontaktpunkte verteilt ist, bringt sie Frontstage und Backstage zusammen. Sie zeigt, wo Nutzerkontakt und interne Verantwortung zusammenpassen müssen. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Mittel | Mittel | Hoch |
Zeitunterschiedlich | 2-6 h | 1-3 h | 1-2 Tage | 0.5-2 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 2-8 | 3-10 | 10-50 | 6-12 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop + Async | Workshop |
Outputunterschiedlich | Event Model, UI Flow, Commands, Read Models | Customer Journey Canvas, Pain Points, Experience Opportunities | Kano Matrix, Feature Classes, Priority Themes | Service Blueprint, Fail Points, Ownership Map |
Tagskeine Überschneidung | EventsBlueprintDomain-Driven DesignVerhalten | JourneyKundeService DesignCanvas | ZufriedenheitPriorisierungKunde | Service DesignOperationsJourneyBlueprint |



