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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() UX Research Usability Testing | ![]() Product Discovery Fake Door Test | ![]() Innovation Design Sprint |
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Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn ein Produkt zwar gebaut ist, aber Menschen an Aufgaben hängen bleiben, zeigt Usability Testing die Reibung an konkreten Stellen. Beobachtete Nutzung statt Selbstauskunft macht sichtbar, wo Orientierung, Verständnis oder Interaktion kippen. | Wenn Nachfrage noch unklar ist, misst sie Interesse an einer Funktion, bevor sie gebaut wird. Sie trennt echtes Verhalten von höflicher Zustimmung und hält den Bauaufwand bewusst klein. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Mittel | Hoch |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 1-2 h je Session | 1-5 Tage | 4-5 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | Nach Forschungsfrage | Nutzertraffic | 5-8 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Async | Workshop |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Usability Issues, Severity List, Recommendations | Click Data, Interest Signal, Learning Decision | Prototype, Test Findings, Decision Rationale |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | ValidierungUXPrototyp | ValidierungExperimenteNachfrageDiscovery | Design SprintPrototypValidierungInnovation |



