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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery MVP Test Matrix | ![]() Product Discovery Test Card | ![]() Product Discovery Fake Door Test |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn mehrere Minimalvarianten gegen dieselbe Frage antreten, macht sie Vergleich und Auswahl sauberer. Sie verbindet Testform, Annahme und erwartetes Signal. | Die Test Card macht eine kritische Annahme prüfbar und legt vorab fest, welches Ergebnis als Erfolg zählt. | Wenn Nachfrage noch unklar ist, misst sie Interesse an einer Funktion, bevor sie gebaut wird. Sie trennt echtes Verhalten von höflicher Zustimmung und hält den Bauaufwand bewusst klein. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Niedrig | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 45-75 min | 20-35 min | 1-5 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 2-8 | 1-5 | Nutzertraffic |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop | Workshop + Async | Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Test-Matrix, Test-Plan | Test Card mit vorab gesetzter Schwelle | Click Data, Interest Signal, Learning Decision |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | ExperimenteValidierungDiscoveryOptionen | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese | ValidierungExperimenteNachfrageDiscovery |



