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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Learning Card | ![]() Product Discovery Test Card | ![]() Product Discovery Fake Door Test |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Die Learning Card verbindet überprüfbare Testergebnisse mit einer begründeten nächsten Handlung und hält die Grenzen der Erkenntnis sichtbar. | Die Test Card macht eine kritische Annahme prüfbar und legt vorab fest, welches Ergebnis als Erfolg zählt. | Wenn Nachfrage noch unklar ist, misst sie Interesse an einer Funktion, bevor sie gebaut wird. Sie trennt echtes Verhalten von höflicher Zustimmung und hält den Bauaufwand bewusst klein. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Niedrig | Niedrig | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 25-40 min | 20-35 min | 1-5 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 1-5 | 1-5 | Nutzertraffic |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async | Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Learning Card mit Evidenz und nächster Handlung | Test Card mit vorab gesetzter Schwelle | Click Data, Interest Signal, Learning Decision |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | ExperimenteValidierungDiscoveryLernen | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese | ValidierungExperimenteNachfrageDiscovery |



