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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Lean Startup | ![]() Product Strategy Lean Canvas |
|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei unsicheren Geschäftsannahmen zwingt die Methode die Idee früh an reale Marktreaktionen. Sie trennt Wunschbild, Annahme und beobachtbares Verhalten, damit Lernen schneller als Planung wird. So wird Unsicherheit in messbare Erkenntnisse übersetzt. | Wenn eine frühe Produktwette noch zu viele offene Punkte hat, bringt sie Zielgruppe, Problem und Annahmen in eine einzige Sicht. Sie verdichtet die Idee so, dass Kernrisiken benennbar werden. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | Wochen bis Monate je Lernzyklus | 45-90 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 2-8 | 1-6 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Hypothesenliste, MVPs, Lernreports, Pivot- oder Persevere-Entscheidung | Lean Canvas, Core Assumptions, Experiment Backlog |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | LeanStartupValidierungMVP | StartupLeanAnnahmenGeschäftsmodell |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






