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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Lean Startup | ![]() Product Discovery Fake Door Test | ![]() Product Discovery MVP Test Matrix |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei unsicheren Geschäftsannahmen zwingt die Methode die Idee früh an reale Marktreaktionen. Sie trennt Wunschbild, Annahme und beobachtbares Verhalten, damit Lernen schneller als Planung wird. So wird Unsicherheit in messbare Erkenntnisse übersetzt. | Wenn Nachfrage noch unklar ist, misst sie Interesse an einer Funktion, bevor sie gebaut wird. Sie trennt echtes Verhalten von höflicher Zustimmung und hält den Bauaufwand bewusst klein. | Wenn mehrere Minimalvarianten gegen dieselbe Frage antreten, macht sie Vergleich und Auswahl sauberer. Sie verbindet Testform, Annahme und erwartetes Signal. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Mittel | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | Wochen bis Monate je Lernzyklus | 1-5 Tage | 45-75 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 2-8 | Nutzertraffic | 2-8 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Async | Workshop |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Hypothesenliste, MVPs, Lernreports, Pivot- oder Persevere-Entscheidung | Click Data, Interest Signal, Learning Decision | Test-Matrix, Test-Plan |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | LeanStartupValidierungMVP | ValidierungExperimenteNachfrageDiscovery | ExperimenteValidierungDiscoveryOptionen |



