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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Operations Fishbone Diagram | ![]() Product Discovery Test Card | ![]() Product Discovery Experiment Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn ein Problem mehrere mögliche Einflussfaktoren hat, ordnet die Methode Ursachen nach Ursachebereichen. Sie verhindert, dass eine erste Vermutung den Blick auf andere plausible Treiber verstellt. | Die Test Card macht eine kritische Annahme prüfbar und legt vorab fest, welches Ergebnis als Erfolg zählt. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Niedrig | Niedrig | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 30-60 min | 20-35 min | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 2-8 | 1-5 | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Fishbone Diagram, Cause Categories, Investigation Backlog | Test Card mit vorab gesetzter Schwelle | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | UrsachenanalyseQualitätOperations | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



