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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Double Diamond | ![]() Innovation SCAMPER |
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Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei komplexen Problemen mit unscharfer Lage trennt die Methode Suchraum und Entscheidung sauber auf. Sie schafft erst Breite im Verständnis und dann Fokus in der Ausarbeitung. So werden offene Fragen, Problemdefinition und Lösungspfad in eine nachvollziehbare Bewegung gebracht. | Bei einer bestehenden Lösung mit Veränderungsdruck öffnet die Methode gezielt Raum für systematische Varianten. Sie lenkt den Blick auf Umbau, Kombination und Umnutzung statt nur auf neue Grundideen. So entstehen konkrete Evolutionspfade für Produkte, Angebote oder Abläufe. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | Wochen bis Monate | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 3-12 | 2-10 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Problem Statement, Lösungsoptionen, Prototypen, Deliverables je Phase | SCAMPER Idea List, Concept Shortlist, Variation Notes |
Tags1 gemeinsam | InnovationPrototypResearch | ProzessDivergenzInnovation | BrainstormingIdeenfindungKreativitätUmdeutungInnovation |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






