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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Design Sprint | ![]() Growth Hooked Model |
|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. | Bei Produkten mit hoher Wiederkehr zählt nicht nur erster Kontakt, sondern routinisierte Rückkehr. Das Hooked Model beschreibt, wie externe oder interne Auslöser, einfache Aktion, Belohnung und Investition zu einem stabilen Nutzungsritual werden. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Hoch | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 4-5 Tage | Mehrere Workshops über Wochen |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 5-8 | 2-8 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Prototype, Test Findings, Decision Rationale | Hooked Loop, Trigger-Map, Reward-Design, Ethik-Check |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | Design SprintPrototypValidierungInnovation | GrowthVerhaltenRetention |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






