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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Design Sprint | ![]() Product Discovery Fake Door Test | ![]() Product Discovery Learning Card |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. | Wenn Nachfrage noch unklar ist, misst sie Interesse an einer Funktion, bevor sie gebaut wird. Sie trennt echtes Verhalten von höflicher Zustimmung und hält den Bauaufwand bewusst klein. | Die Learning Card verbindet überprüfbare Testergebnisse mit einer begründeten nächsten Handlung und hält die Grenzen der Erkenntnis sichtbar. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Hoch | Mittel | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 4-5 Tage | 1-5 Tage | 25-40 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 5-8 | Nutzertraffic | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop | Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Prototype, Test Findings, Decision Rationale | Click Data, Interest Signal, Learning Decision | Learning Card mit Evidenz und nächster Handlung |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | Design SprintPrototypValidierungInnovation | ValidierungExperimenteNachfrageDiscovery | ExperimenteValidierungDiscoveryLernen |



