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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Contradiction Analysis | ![]() Product Discovery Concierge MVP | ![]() Product Discovery Experiment Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn ein System besser werden soll und dabei eine andere Kenngröße leidet, macht die Methode den Zielkonflikt präzise formulierbar. Sie trennt die gewünschte Wirkung von ihrer Nebenwirkung. Dadurch werden Lösungen möglich, die den Widerspruch gezielt statt halbherzig behandeln. | Wenn eine Idee zuerst an echter Betreuung scheitern oder wachsen kann, setzt sie auf Handarbeit statt Automatisierung. Sie zeigt, ob Nutzerwert auch unter manueller Ausführung trägt. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Mittel | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 60-120 min | 1-4 Wochen | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 2-8 | 3-10 Kunden | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Contradiction Statement, Abstraction Notes, Solution Principles, Concept Ideas | Concierge Learnings, Service Blueprint, MVP Risks | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | WidersprücheInnovationProblemlösung | MVPValidierungServiceDiscovery | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



