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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Concierge MVP | ![]() UX Research Usability Testing | ![]() Product Discovery Experiment Canvas |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn eine Idee zuerst an echter Betreuung scheitern oder wachsen kann, setzt sie auf Handarbeit statt Automatisierung. Sie zeigt, ob Nutzerwert auch unter manueller Ausführung trägt. | Wenn ein Produkt zwar gebaut ist, aber Menschen an Aufgaben hängen bleiben, zeigt Usability Testing die Reibung an konkreten Stellen. Beobachtete Nutzung statt Selbstauskunft macht sichtbar, wo Orientierung, Verständnis oder Interaktion kippen. | Wenn Experimente später nicht mehr lesbar sind, ordnet sie Hypothese, Signal und Lernziel auf einer Fläche. Sie schafft Klarheit darüber, was ein Test wirklich beweisen soll. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Mittel | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 1-4 Wochen | 1-2 h je Session | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 3-10 Kunden | Nach Forschungsfrage | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Concierge Learnings, Service Blueprint, MVP Risks | Usability Issues, Severity List, Recommendations | Ausgefülltes Experiment Canvas, Erfolgsmetrik |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | MVPValidierungServiceDiscovery | ValidierungUXPrototyp | ExperimenteValidierungDiscoveryHypothese |



