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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Assumption Mapping | ![]() Innovation Lean Startup | ![]() Innovation Design Sprint |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn Annahmen noch ungeordnet im Raum stehen, sortiert sie Unsicherheit und Hebelwirkung gegeneinander. Sie macht sichtbar, welche Hypothesen zuerst geprüft werden sollten. | Bei unsicheren Geschäftsannahmen zwingt die Methode die Idee früh an reale Marktreaktionen. Sie trennt Wunschbild, Annahme und beobachtbares Verhalten, damit Lernen schneller als Planung wird. So wird Unsicherheit in messbare Erkenntnisse übersetzt. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Mittel | Hoch |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 45-60 min | Wochen bis Monate je Lernzyklus | 4-5 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 2-8 | 2-8 | 5-8 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async | Workshop |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Assumption Map, Test Backlog, Risk Ranking | Hypothesenliste, MVPs, Lernreports, Pivot- oder Persevere-Entscheidung | Prototype, Test Findings, Decision Rationale |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | AnnahmenRisikoExperimenteValidierung | LeanStartupValidierungMVP | Design SprintPrototypValidierungInnovation |



