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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Operations ABC Analysis | ![]() Product Discovery Jobs to Be Done | ![]() Product Discovery Kano Model |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei vielen gleichartigen Objekten mit unterschiedlicher wirtschaftlicher Bedeutung priorisiert die Methode den Aufwand nach Wirkung. Sie trennt, was regelmäßig gesteuert werden muss, von dem, was nur selten Aufmerksamkeit braucht. | Wenn Wechselmotive und Fortschritt unklar sind, rekonstruiert sie die Lage aus echter Kundensituation. Sie zeigt, warum ein Wechsel passiert und welches Vorankommen gesucht wird. | Wenn Features nach Wirkung auf Zufriedenheit unterschieden werden sollen, macht sie Erwartungen und Überraschungen vergleichbar. Sie trennt Grundbedürfnis, Leistungsbeitrag und Begeisterung. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Niedrig | Mittel | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 30-60 min | 1-3 Wochen | 1-2 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 1-5 | 5-12 Interviews | 10-50 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Async | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | ABC Classification, Focus Rules, Control List | Job Stories, Outcome Statements, Opportunity List | Kano Matrix, Feature Classes, Priority Themes |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | PriorisierungOperationsPortfolio | KundeOutcomesBedürfnisse | ZufriedenheitPriorisierungKunde |



