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| Kriterium | ![]() UX Design Customer Journey Canvas | ![]() Growth Hooked Model | ![]() Growth Flywheel |
|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn eine Journey über mehrere Phasen verstanden werden soll, ordnet sie Erleben, Touchpoints und Chancen in einem Bild. Sie macht Lücken und Reibung entlang des Nutzerwegs deutlich. | Bei Produkten mit hoher Wiederkehr zählt nicht nur erster Kontakt, sondern routinisierte Rückkehr. Das Hooked Model beschreibt, wie externe oder interne Auslöser, einfache Aktion, Belohnung und Investition zu einem stabilen Nutzungsritual werden. | Wachstum bricht oft dort ein, wo ein Verstärkungsmechanismus zu viel Reibung aufbaut. Ein Flywheel zeigt den Kreislauf aus Nutzen, Wiederholung und Verstärkung, der nachhaltiges Wachstum tragen soll. |
Komplexitätidentisch | Mittel | Mittel | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1-3 h | Mehrere Workshops über Wochen | 60-120 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 3-10 | 2-8 | 3-8 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop |
Outputunterschiedlich | Customer Journey Canvas, Pain Points, Experience Opportunities | Hooked Loop, Trigger-Map, Reward-Design, Ethik-Check | Flywheel Map, Friction Points, Growth Levers, Experiment Backlog |
Tagskeine Überschneidung | JourneyKundeService DesignCanvas | GrowthVerhaltenRetention | GrowthRetentionConversion |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






