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| Kriterium | ![]() Product Discovery Product Kata | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Design Sprint | ![]() Product Discovery Concierge MVP |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn Lernen in kurzen Iterationen verankert werden soll, richtet sie den Blick auf Richtung, Ist-Zustand und nächstes Ziel. Sie übersetzt Produktarbeit in einen wiederholbaren Denk- und Messrhythmus. | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. | Wenn eine Idee zuerst an echter Betreuung scheitern oder wachsen kann, setzt sie auf Handarbeit statt Automatisierung. Sie zeigt, ob Nutzerwert auch unter manueller Ausführung trägt. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Hoch | Hoch | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1-2 Wochen je Loop | 1 Tag bis mehrere Wochen | 4-5 Tage | 1-4 Wochen |
Teilnehmendeunterschiedlich | 3-10 | 4-10 | 5-8 | 3-10 Kunden |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Direction, Current Metric, Target Metric, Experiment-Notiz, Lernreport | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Prototype, Test Findings, Decision Rationale | Concierge Learnings, Service Blueprint, MVP Risks |
Tagskeine Überschneidung | OutcomesDiscoveryLernenIterationCoaching | InnovationPrototypResearch | Design SprintPrototypValidierungInnovation | MVPValidierungServiceDiscovery |



