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| Kriterium | ![]() Product Discovery Opportunity Scoring | ![]() Growth Flywheel | ![]() UX Design Lean UX Canvas | ![]() Growth Hooked Model |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Wenn Chancen nach ihren Effekten geordnet werden müssen, macht sie Wichtigkeit und Zufriedenheit direkt vergleichbar. Sie hilft, unterversorgte Bedürfnisse vor andere Ideen zu ziehen. | Wachstum bricht oft dort ein, wo ein Verstärkungsmechanismus zu viel Reibung aufbaut. Ein Flywheel zeigt den Kreislauf aus Nutzen, Wiederholung und Verstärkung, der nachhaltiges Wachstum tragen soll. | Wenn Problem, Nutzer und Experiment zusammen gedacht werden müssen, schafft sie eine klare Arbeitsfläche für Annahmen. Sie hält Ausrichtung und Lernbedarf auf einer Seite zusammen. | Bei Produkten mit hoher Wiederkehr zählt nicht nur erster Kontakt, sondern routinisierte Rückkehr. Das Hooked Model beschreibt, wie externe oder interne Auslöser, einfache Aktion, Belohnung und Investition zu einem stabilen Nutzungsritual werden. |
Komplexitätidentisch | Mittel | Mittel | Mittel | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 60-120 min | 60-120 min | 2-3 h | Mehrere Workshops über Wochen |
Teilnehmendeunterschiedlich | 3-6 | 3-8 | 3-8 | 2-8 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Workshop | Workshop + Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Opportunity-Score-Tabelle, Top-Outcomes | Flywheel Map, Friction Points, Growth Levers, Experiment Backlog | Ausgefüllter Lean UX Canvas, Hypothesenliste, Erstes Experiment | Hooked Loop, Trigger-Map, Reward-Design, Ethik-Check |
Tagskeine Überschneidung | PriorisierungDiscoveryOutcomesBedürfnisse | GrowthRetentionConversion | CanvasHypotheseOutcomesDiscovery | GrowthVerhaltenRetention |



